[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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318: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [sage] 2017/10/22(日) 14:42:26.97 ID:gL2xHrZS(1/2) AAS
素材集めもしんどくね?
一つ一つファイルの内容を確認する作業が大変だし、母数が多いと一通り確認するだけで半日かかるし、
その後に、選定、切り出し、圧縮、フォーマット変換、パッキング作業があるし、
最初は独特のカスタマイズできればいいななんて思うけど、到底そこまで手が回らないし
欝になる
ある素材分野の専属人を確保して、お願いするのがいいのかな
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/30(月) 16:46:50.97 ID:FCBfonyo(1) AAS
ウディタでもなければゲームプレイヤーでもない、クリエイター向けの本だから結構売れるんじゃないの
ゲームプログラミング1位だから全然関係ないプログラマーも買いそうだし
何と言っても立ち読みするだけで金が入るのはでかい
もうゲーム作んのやめてこれとウディタ無料アップデートだけで食っていけよ
500(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 01:36:02.97 ID:OULijjDB(1) AAS
公開しないで済む言い訳ができてよかったな
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 04:15:27.97 ID:gNz1v71v(1/2) AAS
やっと基本システムの全コモンの全行を読み解けた。コツコツ続けて2ヶ月位かかった……
改造のメドを立てやすくなったから、頑張って良かった
163番「敵・味方行動対象算出」が一番難しかった
来年の完成を目指して制作に励もうと思う
564(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 19:12:52.97 ID:GRENOux8(1) AAS
終わったことだから黙って俺の話に乗れってのも知らんがなの極致だけどな
解説サイトの説明不足で基本システムが必須システムだと思って2時間無駄にした俺からすれば意味不明だし、質問スレでやってねってレベルの話
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/23(土) 17:32:07.97 ID:I62xAtwq(1/2) AAS
のび太さんのedgeーー!
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:17:49.97 ID:ITmuvSHX(1) AAS
言語サポートしないツールの末路
ツクールやUnityではこんなことは起きない
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 21:35:27.97 ID:Wo101T/g(2/2) AAS
一作目なら、お使いして帰ってくるだけのゲームでもいいからとりあえず完成させろ
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 10:11:52.97 ID:qj2Z7L8v(1) AAS
elonaみたいなNPCが生きてるようなゲーム作りたかったけど変数多すぎて挫折しました
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 04:22:05.97 ID:djsRq1ZE(1) AAS
>>773
敵の処理の難易度除けば
並列でタイムとか得点とかピクチャ処理まで簡単に出来るかと
ただし人数制限20人くらいにしないとコモンの量が半端無くなりそうだけど
851: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/07(月) 20:35:56.97 ID:Rot3Pf2D(1) AAS
【マイトLーヤのTV出演】 『何の情報もないのか』 ?Wセイブ・ジ・アース″ 『むしろ人類は危ない』
2chスレ:liveplus
873(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 22:18:13.97 ID:B1ezQ5/E(2/2) AAS
>>869
軌跡も通常行動がリキャストのみでアーツ(魔法)はキャストリキャストはあるよ
というよりはCTバーに並ぶシンボルがあるじゃない?
あれが軌跡の場合は1人1シンボルしか出ない
例えば
[主人公1][敵]
と並んでて主人公が行動した後に主人公の方が早く動ける場合はまた
[主人公1][敵]
と表示し直される
作る側は1人1回だけ計算したらいいからソースも簡単
FF10とかだと10手先くらいまでシンボルが表示される
[主人公1] [主人公1][敵] [主人公1] [主人公1][敵]…
こちらはシンボルの数とそのキャラの未来リキャストも計算しなきゃいけないし、さらにヘイスト等がかかってるとさらに複雑になる
これどっちがいいとかではなくて、
前者は敵の行動を遅らせたりリキャスト考えたり割り込み技を駆使する要素が豊富で行動順が変わりやすいから、あまり未来まで計算しても意味が無いってのもある
後者は思ってる以上に制作難易度が高いから初めて作る人は軌跡タイプがおすすめ
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 09:17:07.97 ID:rsJ0CdZm(1) AAS
>>972
基本システム改良してる感じなら全滅〜タイトルに至るまでの処理に空欄の文章表示が入ってると思うから一行ずつ丁寧に探してみ
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