[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
525: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:32:36.49 ID:kiYAJn+a(1/9) AAS
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
526: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:33:41.64 ID:kiYAJn+a(2/9) AAS
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する

「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1

乱数で拡散する速度を決めて
そこからPCの座標に向かって収束する様に加速度を求める

「描画処理」
・速度 += 加速度
・補正座標 += 速度
・現在のX or Z座標 += 補正座標

PCと敵の位置関係で軸に直角になる様に
計算中の描画用XかZ座標に補正座標を加える

・Y >= 0 なら Yの速度--
・Y < 0 なら Yの速度++

Y座標は原点に向けて加速するsinカーブ
要は R-TYPE II の拡散波動砲
527: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:34:38.58 ID:kiYAJn+a(3/9) AAS
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った

・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)

でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
528: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:35:36.82 ID:kiYAJn+a(4/9) AAS
移動や攻撃などのキーが押されていなかったら
PCのHPを少しずつ回復する様にした
529: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:36:07.30 ID:kiYAJn+a(5/9) AAS
グレネードの煙幕で敵弾を防げる様にした
当たり判定は敵弾xPC等と大体一緒
530: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:44:45.11 ID:kiYAJn+a(6/9) AAS
自弾のパルス、バースト、グレネードと敵との当たり判定できた

パルスとバーストはオブジェクトのポインタの配列に
ソートされて入ってるので、手前から判定して行って
最初に射線上(画面中心)に居るものが敵だったら
そいつにダメージを入れる
531: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:45:18.53 ID:kiYAJn+a(7/9) AAS
戦車のHPが0になったら
その場にグレネードと同じ爆炎を置く様にした

グレネードは着弾予測地点で判定
ダメージは4フレームに別けて与える事で
誘爆する時に時間差が出る様にした
532: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/02(火) 16:45:45.53 ID:kiYAJn+a(8/9) AAS
戦車の爆発がおかしな場所に生成されるバグを直した
相互リンクする部分があやふやなコードだった

ツクールだとコメント入れるだけでも面倒だけど
それでも目印くらい付けとくべきだった
533: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/04/02(火) 16:46:15.17 ID:kiYAJn+a(9/9) AAS
近接のビーム・クリスと敵の当たり判定できた

使用中のオブジェクトへのポインタの配列から
描画座標と半径が取得できるので、それで判定する
壁の有無に関係なく範囲内の敵全てにダメージを入れる

2コマでモーションして3コマ目で戻るので
ダメージも半分ずつに分けて与える
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.029s