[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 23:40:50.77 ID:XbOiCX65(3/3) AAS
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った

ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)

道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
297: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/16(日) 05:36:21.77 ID:uHo/f9mV(1) AAS
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する

配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
選択したい時の処理

1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値
2) n = 0
3) 敵配列のループ開始
4) 敵が生きていたら
5)  n++
6)  (乱数 % n) が 0 なら
7)   代表の敵 = 敵ループの現在値
8) ループ末尾

生きてる敵が4体なら
1/1, 1/2, 1/3, 1/4
の確率で代表の敵を上書きして行くので
結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる
算数の問題
306: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/21(金) 04:22:44.77 ID:pJ/yqaso(1) AAS
通路の敵弾の画像全部できた

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png

この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
同じ画像を横に分割すると、縦長になる

http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg

画像のパターンを1/3ずつずらしたものを
3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる

知り合いのツクラーさんのアイデアを
拝借してアレンジしました
ありがとうございます
377: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T(2/4) AAS
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
553: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/04/13(土) 14:03:48.77 ID:9yULFTQb(1) AAS
FPSでのアイテム拾いの処理を作った

拾ったら弾数を増やしたりHPを回復したりして
リスポーン時間も設定する

「リスポーン時間 > 0」の間は
リスポーン時間をカウントダウンして
アイテムを非表示にする

マップ・データ上ではアイテムのオブジェクトが
存在したままになる
581: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/05/12(日) 13:06:53.77 ID:4L9OTjw7(1/2) AAS
「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #011
サブ・ゲームの白兵戦FPSです。
基本要素は揃ったので、あとはボスとレベル・デザインです。

https://www.youtube.com/watch?v=5VhHuyQ_SMg&list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0&index=11

616: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/07/17(水) 14:10:36.77 ID:g/YoM5UE(1/2) AAS
恒星系サブ・ゲームの惑星の描画を作った
普通にピッチ・ロールの回転と
Z方向の移動をした後
X,YをZで割り算して描画するだけ

レーダーに惑星も描画する様にした
ドットの色を赤い敵、白い敵以外の他に
水色の惑星を追加した
688: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/08/22(木) 16:31:20.77 ID:xoDQAezj(1/3) AAS
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
704: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/09/05(木) 07:22:27.77 ID:S4aKiZ7P(2/2) AAS
https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow


「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012
宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。
コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。

↓ブログ
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW(1) AAS
ボスの武器の領域を確保した

ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd(1/2) AAS
今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ

ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした

取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
824: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf(3/14) AAS
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/20(水) 23:29:00.77 ID:XlVWLwmf(32/49) AAS
新潟県
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 00:13:36.77 ID:pu37TK+F(1/80) AAS
岡山県
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