[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 16:25:57.66 ID:eTZN3wtz(1) AAS
>>35
いじってる部分はシステムやらデータベースやらコモンイベント集だからメニュー画面くらいしか晒すものないけど
最近描画やら座標取得の勉強がてらメニュー画面のレイアウト変更に挑戦してる途中。
今こんな感じで、プレイヤーのコマンド受け取りが元のままでちゃんと動かないから今後そこをいじって、
あとは右側に他のキャラ隠れてるから装備とかでちゃんと全員動かせるようにしないとって感じ
http://i.imgur.com/2ZKNXPc.png
やってみてわかったのはレイアウトいじっただけだと一味違う感は出ないんだな。
薄い青色のウィンドウが悪いのかな。
260: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/08/25(土) 21:16:37.66 ID:apOmPphv(4/5) AAS
>>258
いや普通の
良く分からん添加物いっぱいのより
砂糖入りの飲んで筋トレで燃焼させる方が
体に悪く無いかと思って
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 18:22:55.66 ID:3+1zpgJN(2/4) AAS
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した
一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる
具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る
ただしフレーム数の範囲内と限定しているので
同じ動きを続けていると効果が無くなる
偏差撃ちさせれば済む話だけど
過去から現在〜未来まで座標回転させると
処理が重くなるので、この様に実装した
AIを賢くするとその分
処理コストが上がるので
代替的な処理で近似する必要が有る
296: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 05:08:59.66 ID:fDyU1PTM(1) AAS
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする
DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする
360: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/02(金) 17:09:05.66 ID:Wec0rMiV(1) AAS
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス
自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す
敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく
378: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T(3/4) AAS
>>376
http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/02/28(木) 15:12:43.66 ID:yCo0YeXR(3/3) AAS
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
655(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/02(金) 16:09:09.66 ID:gRE7sawW(1) AAS
見てるから開発中の画像も載せてほしいな
673: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/10(土) 01:16:23.66 ID:S1uGQzYF(2/4) AAS
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
691: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/23(金) 15:35:17.66 ID:udiyh9VF(1) AAS
FPSのエンカ処理を作った
敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
760: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z(3/3) AAS
ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る
逆に、狙って無いのに
ピクチャが勝手にチラつく時は
ピクチャ番号が被ってるバグを
疑うと良い
771: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 02:38:40.66 ID:KYDo60Ky(3/3) AAS
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー
未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
776: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy(1/2) AAS
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
844: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:21:48.66 ID:9zDWpNON(8/18) AAS
星屑の移動を実装した
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
draw_x = x * r / z
draw_y = y * r / z
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