[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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78: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/06(水) 12:31:12.13 ID:VYrqZy4I(6/9) AAS
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ

目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z

目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる

X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8

この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:16:00.13 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
サンダーセプター
https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4


スペースハリアー
https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY


↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く

なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い

自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■

自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/31(火) 15:10:49.13 ID:ALTBK6ZT(1) AAS
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない

デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 02:33:12.13 ID:fideAHuk(1) AAS
一年以上やってるのか
すごいな
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/28(金) 22:07:58.13 ID:mnKlZT63(1) AAS
>>598
(・∀・)b+
854: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON(18/18) AAS
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/
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