タワーディフェンスを作るスレ (397レス)
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291: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/07/14(日) 00:29:07.05 ID:HFdKi2w9(1/6) AAS
バイト終わりました
サーバー保存と内部ストレージへの保存関係で負荷の無い様に修正します
292: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/07/14(日) 10:47:33.89 ID:HFdKi2w9(2/6) AAS
修正出来て落ちなくなったかな〜と思いましたが…
まだチュートリアル完走してくれてない…
ケーキで離脱は無くなりましたが、どこで止めてるか調べて確認してみます
294: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/07/14(日) 12:01:40.82 ID:HFdKi2w9(3/6) AAS
>>293
全く以てその通りだと思います
しっかり考えて作った初めてのゲームでプログラムの厳しさ、絵の重要さ等々分かってはいたつもりでしたが、とても勉強になりました
…絵の重要さはかなり軽視してましだが

引き続きバグを取って…まだあるんですかね?
まずはゲーム自体を遊んで貰えるようにしていきたいです
評価はズタズタですが、幸い未だにダウンロードして頂いてます
少しでも遊んで頂ける様に整えたいです
296: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/07/14(日) 15:13:32.91 ID:HFdKi2w9(4/6) AAS
>>295
お付き合い頂き、ありがとうございます
最後にフォローまで頂き、本当に感謝ですです!

いくつか思い通りにならなかった部分があります。
まぁバグなんか全部そうですが…(==)

まず、目的ですが各ステージで1位になると全プレイヤーに絵と名前を見せられるので、絵に自信のある人は思いっきり自慢できる
→1位になるには高得点が必要
→高得点を得るには初期配置ではなく果敢に攻めて早く敵を叩く事が必要
と考えてましたが、ここの動機が無いと魅力皆無ですね〜
一応ゲームレベルを上げるとラクガキに使える色が増えるとかしてみましたが訴求力に欠けてました

あとラクガキ書くのが面倒な点、実はかなり悩みました。
絵を描かなくても育てられるなら他のゲームとの差別化が出来ないからと考えたからです。
ただ…やっぱり面倒ですね。
クイック脱入魂とかで素材2倍消費位で実装します。
297: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/07/14(日) 15:26:30.74 ID:HFdKi2w9(5/6) AAS
それと4つのゲームモードの差別化
敵の動きと沸き方を変える位しか思いつかなかったのが現実なのでもっと考慮を重ねるべきですね。
引き続き思い付いたら取り入れます。

ストーリーはチュートリアルの延長で何かしたいな〜プレイヤー増えたらちゃんと考えたいな〜と思ってたらバグに溺れましたw

もしかしたらこのゲームは既に死んでるかも知れませんが、今日もまだ僅かにDLしてくれています。
ゲームの肉付けもう少し粘ります!!
299: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2019/07/14(日) 16:46:05.56 ID:HFdKi2w9(6/6) AAS
>>298
ランキングは右の王冠から見れる通知が全てなのでボードとしては無いですね…
スコア含めて表示出来る様にしてみます
あとヘルプ充実させますね
こちらもちょっと後回しにして後から増やそうと思ってたらバグに溺れて…w

スタミナは脱魂と入魂を繰り返せば無視できるのでラクガキの動機付けと、小数点以下でどんどん回復してくのが面白いかな〜と思ってたんですがストレスなら逆効果でしたね

諸々のアドバイスありがとうございますっ!!
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