少しずつゲームを作るスレ (960レス)
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910: ルナドンぽいの [sage] 2024/10/05(土) 23:48:38.39 ID:MO4LcY3V(1/2) AAS
以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について

>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)

という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1?もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)

実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果
なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
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(1): ルナドンぽいの [sage] 2024/10/05(土) 23:59:16.18 ID:MO4LcY3V(2/2) AAS
結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)

・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD

MOD(DLL)の作成画面
https://imgur.com/EsiCnPb.png


このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)

Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容

ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
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