少しずつゲームを作るスレ (960レス)
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86: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/21(金) 13:30:34.44 ID:uzfavew0(1/2) AAS
よし、ここは無職の俺が引き継いだ!!
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/15(月) 23:16:22.44 ID:Wh9hEyjB(1) AAS
実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
でも日々が充実しているというわけでもない不思議!
そんなわけで生存報告も兼ねて(3回目)現状の報告というか独り言を
今は複雑になった魔法の処理がもう少しシンプルになるようにコードを修正しているところ
これが完了すれば呪文の追加とかが楽になるはずだから頑張れ俺超頑張れ(自己暗示)
>>167
状況はよく分からないがとにかくしてやったり感が溢れる絵ですな
そちらはもうゲームの骨格は出来ててイベントとか肉付け部分をやってる感じですかね
169(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 00:37:33.44 ID:tLGy9yjH(1) AAS
そしてとりあえず完了
http://zip.2chan.net/14/src/1613661958375.png
システム関係はゲーム製作ツールを使う事で楽にできるのでおっしゃるとおりにイベント用の絵を最終的に描いてる所ですね
製作は大変ですよね、私も仕事しながらですし
絵を描いてればシステム製作が止まる、システムを作れば絵が止まる
アイテムや世界観、シナリオ、合成式、ゲームシステムあたりなんか人がいて分散できれば効率的なんですけどそういう考えできる人ってなかなかいないから難しい所ですね
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 02:56:05.44 ID:qw6VrR8U(3/4) AAS
アルコール
ブドウから酒を作り、蒸留してアルコールを濃くしていく。
.サッと洗う(洗い過ぎない)
.潰す
ビン詰め
この状態で一次発酵を待ちます 二酸化炭素が多量に発生
パンパンになったボトルを投げつける、ボトルが弾け飛ぶ(悪臭とともに)。
「におい爆弾完成」
液体と果皮、種を分離 絞りします
熟成
蒸留
エタノールの沸点(気体に変わる温度)は78℃で水の沸点の100℃よりも低いので
エタノールを気化、水を液体課することで分離させる
エタノール完成
218(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/14(水) 23:46:13.44 ID:bWH32cSR(2/2) AAS
アイテム消失問題は一旦置いといて(地雷放置)
「開錠」と「施錠」の呪文を実装
「開錠」そのまんま、鍵のかかった扉を開く
宝箱とかの鍵も外せるようにするつもりだけど例によって宝箱はまだ実装していない
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/104/0082.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/100/0083.png
「施錠」シュプレヒコールの波〜通り過〜ぎてゆく〜(幻聴)
そのまんま、扉に鍵をかける
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/101/0084.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/102/0085.png
「施錠」でかけた鍵は20ターンで解除される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/103/0086.png
そして例によって実装してから現移動システム上、
部屋の内側から鍵をかけることはできるが外側からはかけられないという理不尽に気づく
うーん、どうすっぺ
296(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 22:17:36.44 ID:D8jTeTr9(1/2) AAS
>>294
着々と進んでますなあ(敬服)
おお、戦闘以外のアニメーションも作るんですね
バンザイカミカゼハラキリスシゲイシャ(錯乱)
箱を開けるまでの一連の手順を実装
まず未識別の箱は名前に(?)が付く
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/160/0128.png
未識別の箱を選択すると箱を調べて、かかっている罠を推測する
関連スキルが高いほど正解率が高い
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/161/0129.png
罠を推測した状態で箱を選択すると解除する罠を選択する画面が表示される
20個も選択肢があるけど誰が実装するんですか?(現実逃避)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/162/0130.png
罠を間違えるとその時点で罠が発動、合ってる場合は解除の成否をまずスキルで判定し
失敗したら今度は運勢値で判定、それも失敗したら罠が発動
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/163/0131.png
尚、罠は一度発動したら無くなるので罠解除に成功しても失敗しても箱は開くようになる
え、W○zardryの丸パクリじゃないかって……そうだよ?(常識だよ?みたいな雰囲気で)
Wi○との違いは何度でも罠調査できること、開けるのを一旦あきらめても箱が無くならないことなど
それじゃ粛々と罠の中身を実装しよう、ウヒヒ、楽しい、たのしい(暗黒化)
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/07(木) 01:12:22.44 ID:Zj96+UQy(2/2) AAS
依頼を受けて達成すると報酬が貰えるイベント、いわゆるクエストを実装
まだ退治の依頼のみだけど宅配とか捜索とか護衛、暗殺とかも実装したいな(願望)
どこかで聞いたことがある内容だって?ま、まあクエストの定番ラインナップだから
こんな感じで各地にいる学者やら賢者やら隠者とかに話しかけると依頼の詳細を見られる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/183/0150.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/184/0151.png
依頼を受けると'Q'コマンドでいつでも現在のクエスト一覧を確認出来る
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/185/0152.png
依頼を達成して依頼人に報告すると報酬を貰える
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/186/0153.png
一連の流れを動画でどうぞ
https://imgur.com/a/wBNpRuL
期限切れとかでクエスト失敗したときの処理をまだ実装してないけどどうするか
依頼人がキレて襲いかかってきたり、それを返り討ちにして報酬をゲットしたり……いやいや
370(1): 206 [] 2021/11/01(月) 19:35:20.44 ID:WPbA4XOy(1) AAS
>>368
どうもありがとうございます。
現在乗ってる感じなので、RPGはひとまず置いといてSRPG制作継続ですかね
まだST異常攻撃、マップ兵器・コンボ(スパロボD)・マルチ(スパロボK)とか積んでませんし
他にも地形トラップとか戦闘計算式とか、やる事は割とたくさんなので……
でも人が増えないのが難点……シナリオすげぇ少ないから仕方ないけれど
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/13(土) 22:46:03.44 ID:EeT0gnKC(2/2) AAS
あれ、また改行が……
2行あけると削られるのかな
ま、いいや(適当)
596(1): 456 [sage] 2023/01/30(月) 23:42:34.44 ID:oQ0lbcZZ(1) AAS
OPアニメを作る
https://imgur.com/EN4JwYV.png
https://imgur.com/hZiDqrU.png
https://imgur.com/M3VgVa4.png
635: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:17:05.44 ID:b6ozrnLe(3/5) AAS
・バスター砲強すぎ疑惑
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが
また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです
さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)
656: テキストRPG [sage] 2023/04/17(月) 00:36:57.44 ID:00GrDmUV(1) AAS
テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png
ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png
レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png
これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)
658: テキストRPG [sage] 2023/04/23(日) 22:23:22.44 ID:vk1zZqMT(1) AAS
ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png
ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)
921: ルナドンぽいの [sage] 2024/11/29(金) 00:36:17.44 ID:xTOSC7A1(1) AAS
キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……
一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
https://imgur.com/SHeckJL.png
「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない)
https://imgur.com/Hgse5ES.png
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
https://imgur.com/undefined.png
とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる
https://imgur.com/GJUBFPQ.png
リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、
実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら
不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得)
最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ……
そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
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