少しずつゲームを作るスレ (960レス)
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77: 1 ◆sszKYtA5zs [sage] 2013/06/11(火) 23:27:29.20 ID:itlh6/v0(1) AAS
>>76
目先のことばかりで全体把握してない+色んなことを後回しにしてる感じはあります
町もアイテムもストーリーも後でいいやってしてるせいで完成が見えてないというか出来てなくて
ある程度まとまったところまを考えてみることにします
アドバイスありがとうございます
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:46:32.20 ID:d8vqeX12(1/2) AAS
案の定手こずりつつも↑を実装
大コウモリが2回攻撃してくるぞ!sugee!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/17/0017.png
次は薬でも実装しようか、あとできれば鑑定も
まだまだやる事は多い、完成はいつになるやら
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/31(日) 23:32:30.20 ID:+I0PlsPt(1) AAS
色々できるゲームにしたいので、魔法の対象を何でも選べるように修正
こんな感じでアイテムに向かっても攻撃魔法を唱えられる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/53/0045.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/54/0046.png
バナナが焼きバナナになったら楽しいけど風呂敷を広げ過ぎると収拾がつかなくなりそう
もう手遅れな気がしないでもないが
222: 193 [sage] 2021/07/16(金) 01:22:40.20 ID:OeC9ph8c(1) AAS
>>221
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...
初期資金を設定できるように
https://i.imgur.com/FLkMTCQ.png
まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
305(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/11(土) 22:30:54.20 ID:x5ruI2ZB(1/2) AAS
>>301
2個同時進行とはたまげたなあ
RPGの方はいっそ思いついたシステムをひたすら実装する実験場としてもいいかもですね
>>304
着々と進んでますなあ(表敬)
おおうすごい、ファミコンウォーズクローンというよりファミコンウォーズツクールと化してますねえ
308: 193 [sage] 2021/09/13(月) 01:38:51.20 ID:mcjDdajs(1) AAS
ヘリの搭載処理を作成
https://imgur.com/jn99Zai.png
https://imgur.com/6VNk3KC.png
航空機の戦闘を作成
https://imgur.com/Dw9Cbxu.png
https://imgur.com/mtqu23O.png
https://imgur.com/UFM56FE.png
https://imgur.com/MLXsUpB.png
385(1): 193 [sage] 2021/11/23(火) 23:52:14.20 ID:DEw86U+s(1) AAS
>>384
最初はCSVでデータを作っておいてある程度仕様が固まったらエディタ作ってバイナリに変更してたりします
あんまりファイルの中を弄られないようにってのと文章とかでCSVの区切り文字が被る場合とかを考慮しなくても良いところですかね
まあやりやすいやり方でやるのが一番です
539(1): 456 [sage] 2022/07/31(日) 22:36:16.20 ID:rG6/mS3o(2/2) AAS
>>538
・数値入力でテンキーが使えるとよかった
・名前に*とか(半角記号?)含まれている状態だとセーブデータを作ろうとしてエラーで落ちる
・バックログに何も記載のない30ページ目でCtrl+Pでエラーで落ちた
・イスマで2アイテムを交換するを選んだらエラーで落ちた
・戦闘時敵が8体以上ぐらい出てると高確率でプログラムが応答なしで固まる
・uコマンドを何もない場所で押してもう一度uを押したらエラーで落ちた
・大き目のディスプレイで起動すると画面が小さくて辛い
571: テキストRPG [sage] 2022/11/19(土) 21:01:28.20 ID:3QJRNeo4(1) AAS
Visual Studio2022の動作が妙に遅いので2019に戻してしまった
わしのPCがダメダメなんだろうけど、何か色々機能つけ過ぎで重くなっている感はある
新オブジェクト、ゴミの山/ガラクタの山を実装
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/402/0344.png
探すとゴミの種類に応じてアイテムが見つかることがある、ランダム宝箱のようなもの
何度も探索できるが探す度にアイテムが見つかる確率が減り、回復はしない
ので、ディープダンジョンのように延々とゴミ漁りで稼ぐことはできない
ディープダンジョンを知らない?ジェネレーションギャップェ・・・
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/403/0345.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/404/0346.png
尚、敵が出現したり良くないことも起こる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/405/0347.png
こんな感じで1週間に1つペースでオブジェクトやイベントを増やしていけば
1年後には50個以上もオブジェクト/イベントが増えて賑やかなゲームになるはず
完璧な計画だぁ……不可能だという点に目をつぶればよぉ〜(jsk並感)
903(1): ルナドンぽいの [sage] 2024/09/15(日) 13:36:42.20 ID:4MireFjz(2/2) AAS
>>901
あーミニマップいいっすねー
自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか?
ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので
必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ)
>先日また内輪向けに1本
またこのおじさんか(驚愕)
顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……?
ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました
あと、ナイフなんて無かったw
942: ルナドンぽいの [sage] 2025/06/05(木) 22:13:19.20 ID:6mDB2sDM(1) AAS
Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする
まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
https://imgur.com/3c4OJ4k.png
これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
https://imgur.com/RjrnZ5b.png
ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、
ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然)
https://imgur.com/EyF6yA9.png
だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも
https://imgur.com/qDMTwX8.png
あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず
このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み)
ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう
通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので
暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい
具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
951: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/20(金) 21:22:53.20 ID:4tDnrhMf(2/2) AAS
すみません、バックラーは男性名詞でした
なんてこった、これがゲルマン魂ってやつか(意味不明)
>>948の「バックラー」は「プレートメイル」に置き換えてお読みください
>>950
そうですね、某ファイナルソードも翻訳がアレで却ってウケた感がありますし(尚、日本でしかウケなかった模様)
JSONファイルでの単語置き換えは簡易翻訳ということで、良かったら使ってください(自己責任で!)という感じにしようかと
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