[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/30(水) 19:15:15.44 ID:WuY+ZnCo(4/6) AAS
サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。↓以下ゲーム内容垂れ流し

ジャンル:サイボーグとロボットが戦うADV風RPG
コンセプト:戦略性の高い戦闘

戦闘の戦略性に主軸を置きたいので、マップ移動や雑魚戦の無いADV風でボスラッシュ的なRPG。
主人公はサイボーグで敵はロボット。
■ゲームの流れ
シナリオ、探索、戦闘の3つのパートをこなして進行する。
・シナリオ〜ストーリー進行やイベント、サブイベントをADV形式で見るモード。
・探索  〜ダンジョン探索や買い物、主人公のカスタマイズなどを選択メニュー形式で行うモード。
      →
・戦闘  〜主にダンジョン探索時に発生する。敵はユニークモンスターのみ。
■シナリオ
自我を持った人工知能が世界中のロボットを支配して、人間を抹殺しようとして、
サイボーグになった主人公が単身、敵の親玉を倒しに行くというありがちな奴(仮)

シナリオはまだ決まってないけど、戦闘が雑魚無しの分レベルデザインにかける時間敵にもコンテンツ量が少なくなるから、
分岐を多くして周回しても楽しめるようにしたい。
→一周でパーツが集まりきらない様にする。
→同じ敵でも趣向やレベルデザインを変えて、飽きさせない様にする。
→風呂敷広がり過ぎないように選択で大きくシナリオを変えないようにする。あくまで短、中編程度のボリューム。
 一旦枝分かれしてまた合流したり、単に会話の内容が変わるだけとか。

メインは戦闘なので、シナリオはあっさり目で。
■探索
敵の本拠地とか廃墟とか街とかを探索して、敵と戦ったり、部品拾ったり、シナリオ進めたりする。
買い物やカスタマイズはこのパートの街で行う。
歩行グラフィックでマップを歩きまわるような冗長な探索ではなく、選択メニューから選んで行き来する。
ダンジョン探索も同様に、MAP移動無し、雑魚戦無し。
主人公の装備であるパーツは敵からドロップしたり、探索で収集したり店で買ったりした部品を組み合わせて作る。
→一個しかない部品を必要とするレシピを数種類用意するなどして、パーツに制約を与えると面白いかも。
99: >>1代行 [] 2013/01/30(水) 21:34:43.74 ID:tyDHRllo(1) AAS
選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。
例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。
  逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、
  銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。

↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい?
>>91-92
>>93
>サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。
更新してきた。以降は暫定でプロジェクトの最新txtのアップとかスレッドの過去ログ保管とかに使う
>>91
>「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず
うん、でもそれって要は>>1がゲーム作って名無しが駄目だしするスレでしょ?
同じかなと思った

募集についてはまだしない
行き詰まったり、必要性を感じたら募集する
システム煮詰めたら、文字だけでテスト戦闘のみのα版作りにかかろうと思う
>>97
使い方間違ってる?
戦略はどういう戦い方、流れで勝利へ導くかっていう構想レベルの作戦で戦術は個々の戦闘の中での戦力の運用の仕方だよね?
このゲームではカスタマイズでどういうスタイルで戦うか決めて、実際にいろいろな敵ロボットと戦う戦闘中にパーツをどう運用して勝つか考える
だから、カスタマイズ時にレーザー寄りか実弾寄りか考えさせるのを戦略的なゲーム性の向上、
実際の戦闘の中で充電と能力値の配分を考えて行動を選択させるのを戦術的なゲーム性の向上って表現した
まぁここでどう表現するかなんてゲーム性には一切影響しないから間違ってても良いけど
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