[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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718
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/27(土) 23:39:00.33 ID:o6lw/UWw(2/4) AAS
>>717
どもども。
シムシティとかBanishedとか、街シミュレーションゲームを見てて、もっと思いっきり自由度の高いやつを作りたいと思ってとりかかったんだけど。
ちと、ゲームというよりは、シミュレーションの内容を説明するよ。

■シミュレーションの概要
「人」と「部屋」の二つが大きな構成要素。
「人」は、働いてお金を稼ぐ。労働には2種類あって「メーカー」と「トレーダー」とある。仕事が無いときは「消費者」として「アイテム」を買って消費する。アイテムには様々な効用が設定してあって、消費すると「人」の効用が上がる。効用が継続的に高い人は子供を生む。
「部屋」は、「トレーダー」から複数種類の材料を買って、「メーカー」を雇って商品を生産し、「トレーダー」か「消費者」に売る。
このシミュレータが特徴的なのは、「メーカー」の賃金、材料の買値、商品の売値が、全部動的に決まる。各「部屋」と「人」は自分の利益を最大化するように動く。結果として需要と供給のバランスで価格が決まる。

●「人」が働くときと説明すると、

「メーカー」の場合、近所の「部屋」で「アイテム」を作って賃金をもらう。具体的には、材料となる複数の「アイテム」を倉庫から取り出して、数時間働いて、商品となる「アイテム」を生産して在庫に入れる。
「部屋」ごとに賃金が違って、どの部屋で働くかは、ランダムにひとつ選択する。単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。

「トレーダー」の場合、近所の「部屋」て商品となるアイテムを買って、それを材料として欲しがってる「部屋」へ売る。
どの「部屋」から、どの「部屋」へ、どの「アイテム」を転売するかはランダムに決める。これも単位時間あたりの稼ぎが大きいほうが選択確率が高い。

●「人」が消費するときを説明すると、

近所の「部屋」で商品を買って消費する。アイテムを消費すると効用が上がるんだけど、これもランダムに決める。

●「部屋」
賃金、材料の仕入れ価格、商品の販売価格を調整すると、「人」の動きがそれによって変わるので仕入れ速度、生産速度、売れ行きが変わる。
各「部屋」は、一番単位時間あたりに儲けが大きくなるように、価格を調整する。
719: 名前は開発中のものです。 [] 2014/09/27(土) 23:54:21.36 ID:o6lw/UWw(3/4) AAS
>>718の続き

■ユーザーによるMOD前提

ユーザーは、次のオブジェクトを定義できる。テキストファイルで設定できる。経済活動を全部このスタイルで記述できるんじゃないかと思ってる。

●アイテム
効用の定義。睡眠とか食料とか衣服とか、色々な種類の効用に対して、効用関数を設定する。

●スキル
なし、高卒、大卒、院卒、医者とか。もろもろのスキルを定義できる。スキルには包含関係が存在して、大卒は高卒の仕事ができる。

●部屋
材料となるアイテムのリスト。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。
労働者の労働時間とか一回の労働あたりに生産する商品の数とか。
商品となるアイテム関連。部屋内に確保できる在庫の最大量とか。

●建物
部屋のリスト
建設に必要な材料となるアイテムの量とか。

一次産業的なものなら、労働者を雇って木・石・石炭・水が生産できる。食べ物も魚・牛とかは同じ。
最先端の「ノートPC」とかも、「イノベーション」「CPU」「HDD」・・・から生産できる。「イノベーション」は、オフィスビルで大卒の労働者を雇って生産できる・・・みたいな。

■建物
ちと、まとまってないけど、建物を建てるには材料が必要で、これまた時価で買い取る。(初期投資)
建物が完成してから、そこに入ってる部屋が稼動する。そして、数年後に初期投資分を回収できなければ、建物は消える。

実体と仮想と2種類あって、裏で色々な場所に「仮想的に、この場所に、この種類の建物を立てたら、数年後にどのくらい初期投資を回収できるのか?」をシミュレーションしてる。
それで、成績のよい場所・建物の種類が見つかったら、実際に建設が始まる。だから、ド田舎に高層ビルとかは出てこない。
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