[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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125(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:20:45.76 ID:9fTfVCj+(3/6) AAS
>>1は色々なパラメータやパーツがあって、様々な解がある戦闘と答えてくれたけど、
それに対しての反応が良く分からない、理解できない、というもの。
何故理解されないのか。それはその説明では>>1が何を作りたいのか全く想像できないから。
ゲームを作るには実装が必要なんだけど、「誰でもわかる」明確な仕様が固まっていることが前提なわけで、
理解されないってところがもう間違っている。つまり具体性に欠いている。
今多くの人が>>1に説明を求めているは>>1が実現したい>>1独自の具体的な戦闘システム。
パーツとパラメータがあって、多くの解があって、例としてはこういうゲームで、ということではない。
たぶん皆が聞きたいのは以下のような構想。
・まず戦闘はどのような手順で行われていくのか。(パラメータの判定を含めて)
・それぞれのパラメータが例えば「5」異なったら何がどう変わるのか。
・どのパラメータが高くてどのパラメータが低いとどうなるのか。
・敵のパラメータが「どう」あると、どのパラメータが「どう」作用するのか
・敵のAI、すなわち行動パターンはどういうものなのか(これはフローチャートで、せっかくサイトがあるので有効活用して公開して欲しい)
あわせて、プレイヤーがこういう行動を取ったらこういう行動を取る、というような文章もあわせてくれると理解が進むと思う。
└それを実装するため設計思想を持ち合わせているのか、という点も気になる(期待もこめて)
最後に上記から、いったい何が楽しめるポイントとなるのかをまとめて欲しい。
まだ決まってないなら、つまり理解されないのも当然。決まってないんだから。
→となるとやるべきことは『仕様を固めること』 って感じに何をすべきか見えてくると思う。
これだけ大量のレスが来るうちが華。それだけ期待されてるんだよ。
こいつは本当に駄目だ、言っても無駄だって思われたら、書き込みもなくなる。たぶん今がその直前。
理解させるべきところを、理解できないなら、と切り捨てるのが特にまずい。
何故理解されないのかが重要であって。
127(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 21:51:08.45 ID:I7wRs8wq(2/4) AAS
>>123
グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ?
それで、なんでかな?って思って考えたら
面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね
個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから
面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った
で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた
って、言ってる事は>>118と変わらんけど
戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
ムービーゲー信者なの?
俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると
パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す
電力、処理能力、冷却率、重量
→自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で
ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシスにも繋がる
例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス
>>125
具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない
戦闘の流れは
戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→
→(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→
→行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry
そして行数が足りないから次のレスに続く
131(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 22:23:10.59 ID:I7wRs8wq(3/4) AAS
>>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する
部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち
敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する
とか
AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない
だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする
PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい
できるとしたら、
PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃
みたいな感じ
プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、
どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う
メインはパーツのカスタマイズだし
>>130
万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販でいうとFFみたいな奴でしょ?
個人製作では無理かな、と思った
面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん
何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな
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