ファミコンのプログラム4 (563レス)
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486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 16:39:03.41 ID:xRcWre4I(1/7) AAS
>>484
おお、なるほど。そこは思いつきませんでした。
確かに今更仕様について考えても意味ないんですけど
どうも気になってしまって。

>>485
この仕様を考えるきっかけになったのが、立体交差の橋を
くぐるという処理なんですけど、橋の下に入るときに、スプライトは
1ドット単位で動くので、どのタイミングで優先順位を切り替えたら
いいかと悩んだのが原因でして。
橋に1ドットでもくぐった瞬間に切り替えると、その手前の地面のBGも
上になってしまうのでキャラが半分消えておかしくなるし、完全に8キャラ分橋の下に
移動してから切り替えると、その8ドットが動く間はキャラが橋の上に表示されて
しまうので。
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 16:50:55.67 ID:xRcWre4I(2/7) AAS
そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。

RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 17:03:49.81 ID:xRcWre4I(3/7) AAS
結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。

だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 17:20:16.21 ID:xRcWre4I(4/7) AAS
あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 19:11:23.32 ID:xRcWre4I(5/7) AAS
なんか連続で書いて申し訳ないですけど、>>484さんが
教えてくれた利点は結構大きいな。
これができないとスーマリ3とかのBGの裏側に回った時に
自キャラだけ裏側でってのが出来なくなる。
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 19:36:10.53 ID:xRcWre4I(6/7) AAS
>>491
その仕様はもちろん理解しています。
ファミコンはBG・スプライトにかかわらず
パレットの0番色は強制透過色ですよね。
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 19:52:33.42 ID:xRcWre4I(7/7) AAS
説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。

まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
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