1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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93(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/09/18(土) 01:45:54 ID:ZJvrb5gA(1/3) AAS
>>92
>ベクトル関係もクラス化する最終手段に挑戦してみようと思います。
>>87は自分で書いててよく分かってないみたいだけど、classとstructは根本的には同じもの
struct Vector3{
Vector3(float x_, float y_, float z_): x(x_), y(y_), z(z_){}
float x,y,z;
};
void main(){
Vector3 a(1,2,3);
cout << a.x << " : " << a.y << " : " << a.z << endl;
a = Vector3(4,5,6);
cout << a.x << " : " << a.y << " : " << a.z << endl;
}
96(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2010/09/20(月) 00:00:13 ID:y8zi6Evk(1) AAS
>>93、>>94、>>95
詳細な解説に感謝します。
自分にはまだ難しすぎるのですが、「c++ 構造体の代入 問題点」で検索してみたところ、
以下のHPがこれらを理解するのに参考になり(理解は出来ず雰囲気だけなんとなく自分に伝わったような感じ。)、
リンク先はpdfなので要注意かもしれませんが、
http://ist.ksc.kwansei.ac.jp/~ishiura/xcpl/note/cpp3.pdf
の12〜13ページあたりで、C++にはいろいろな種類のコンストラクタがあり、
結果は同じようでもその書き方によっては、コンストラクタが多く呼び出されて処理に時間がかかるらしい。
あと>>94のコンストラクタの書き方が見たことない書き方だったけど、
ちょうど17ページにある説明と似てるので、これかな?と思ってみたりで勉強になりました。
バグの方は、126個まで減少。
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