1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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247: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/25(水) 23:02:14.26 ID:WTP3xbuq(1/2) AAS
>>246
ありがとうございます。今思うと自分のソースでも (*it).メンバ関数 のように書いてるところもあり、
*it がオブジェクトのような感じなので、それを考えれば p = &*it でやれそうなのにこれは全然思いつかなかった。
ノートに書いて忘れないようにしておきます。
ソートが今丁度出来たところなので、イテレータへのポインタ方式のソースへの適用は次回かそれ以降のソース改良のときに挑戦してみたいと思います。

ソート書くのに時間が掛かってしまい、途中で作業ペースも落ち気味になる。
ゲームスタート直後は選手とボールの距離が同じデータが複数あるので、
例えば1,1,1,1,5,6,7…になるはずのが、4,4,4,4,5,6,7…になってしまい悩んだけど、
番号付けるループ内にbreak文を入れたら直った。
これだけだと説明不足だけど、今回のはものすごく長いので、ソースの次回UPで見てもらえると助かります。

これで>>241まで戻ってボールを蹴る処理の実装に取り組めそうな予感。
248: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/05/25(水) 23:16:38.45 ID:WTP3xbuq(2/2) AAS
次回ソースUPの時に同じソースが残ってる自信がないので、簡単に説明。
d[i]がソート後の距離を指すポインタ配列
例えばd[1]には1番ボールと選手の距離が近い値へのポインタが入っていて、
*d[1]で距離を呼び出して、この距離と同じメンバ変数m_DistanceFromBallを持つ選手のオブジェクトがit++を繰り返して見つかったら、
その選手オブジェクトのソートした場合の順番を保持してるメンバ変数m_NumberFromBallにiを入力するアルゴリズム。
breakが無かったら、4,4,4,4,5,6,7…みたいな感じになるけど、以下のソースのようにbreak入れたら
1,1,1,1,5,6,7…みたいになり直った。
なんとか説明できた!

it=(*fp).begin();
while(it!=(*fp).end()){
for(i=0;i<=21;i++){
if(*(d[i])==(*it).m_DistanceFromBall){
(*it).m_NumberFromBall=i+1;
break;
}
}
it++;
}
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