1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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310(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 22:39:19.48 ID:Im+6OdM9(1/2) AAS
失礼ながら、無駄に複雑にしすぎてるような気がするね。
基本的にボールの状態変数は、(x,y,z)、(vx,vy,vz)だけあればいい。
それと便宜的に(接地 or浮いている)フラグをつけてもいい。
初期値はそれぞれ、ボールの初期位置、速度は0、フラグは'接地'状態。
ボールのループごとの処理はこんな感じ。
if(浮いている){
垂直方向の重力加速度を速度に加算
速度を位置に加算
if(速度が下向きで垂直座標が地面より下){
位置を地表に補正
垂直方向の速度に -0.9とか反発係数を配慮した値を掛ける
垂直速度が小さくなったら、'接地'状態とする
}
}else{
水平方向の速度に0.99など転がり摩擦係数を意識した値を掛ける
}
水平方向の速度を水平位置に加算
蹴った瞬間、(vx,vy,vz)に初速度を与え、'浮いている'状態にするだけ。
312(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 22:53:19.97 ID:Im+6OdM9(2/2) AAS
ラインを割ったときには、その時点での(x,y,z)を控えておき、3秒間のカウンタを開始する。
その3秒間も、ボールのループごとの処理は継続する。
3秒たったら、控えておいた位置を復元するとともに、速度はゼロ、フラグは'接地'にセット
スローインしたときは、初速度は違うかもしれないが蹴ったときと同様。
(x,y,z)の控えや3秒カウンタは、ボールとは別のメインのクラスなどで管理するといいと思う。
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