3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
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543: 520 [sage] 2016/02/13(土) 04:45:31.70 ID:sZ75RTIP(1/3) AAS
当面の目標はファミコン版女神転生を収容できるシステム&エディタを自作することで、
現状、3D迷路のマップデータとトラップ類の設置については既報のとおり完了した。
幸いにして実機およびROMカセットを所有しているのと、攻略サイトやプレイ動画等
豊富に情報があるので入力と検証も自力で可能なのがありがたい。
問題があるとすれば今後のモチベーションをどのように保っていくかと思われる。
544: 520 [sage] 2016/02/13(土) 05:36:14.41 ID:sZ75RTIP(2/3) AAS
ここからは開発の焦点を変えて、このゲームのプレイ要素の一つである
キャラクターメイキング、パーティ編成のシステムの実装について検討する。
最終的に、戦闘システムの勝敗に関わる要素であるため、バランス調整が
肝になると予測されるが、まずはプレイヤーとのインタフェース部分から考えていく。
本作中には、戦士型のナカジマ、魔法使い型のユミコと、その他仲魔の3タイプの
キャラクタが登場し、その設定項目がタイプ別に微妙に異なることと、
それに応じてステータス画面のレイアウトも変える必要がある。
共通する要素としては、
・名前、種族、レベル
・強さ、知力、攻撃、機敏さ、運もしくは防御
・HPおよび最大HP
・MPおよび最大MP(ただし、ナカジマはともに0)
・状態異常フラグ
で、固定(半固定)な値もあれば、ゲームの進行で変動するものも含まれる。
項目さえ決めてしまえば、これらを管理するクラスを作るのは容易であるが、
項目をカスタマイズ可能にしようとすると少し面倒になる。
少しやりかけてみたが、UI処理の実装など足かせになるばかりなので、
FC版の仕様に準拠した構成で進めることにしたい。
545: 520 [sage] 2016/02/13(土) 05:50:40.09 ID:sZ75RTIP(3/3) AAS
キャラクターのステータス値の構成が決まったら、
次にできることは以下の通りである。
(1) ナカジマとユミコ用の、初期の15ポイントを振り分ける画面を作る
(2) ナカジマとユミコ用の、1ポイントレベルアップする画面を作る
(3) 仲魔ステータスのデータベースを作る
(4) ナカジマ専用ステータス画面
(5) ユミコ専用ステータス画面
(6) 仲魔専用ステータス画面
特に、(1),(2)はこのゲームを遊んだときに初めて体験した操作で、
個人的に非常に印象が強い要素である。
(3)については、いささか面倒であるが、攻略サイトの情報をもとに、
例えば以下のような様式のレコードファイルを作る作業を行う。
nakama 幻魔 アルラウネ
MG=17 LV=20 HP=232 MP=70
STR=14 INT=19 ATK=7 AGL=12 DEF=7
spell マリンカリン
spell メディカ
spell クリンク
(4),(5),(6)については、実機の画面レイアウトを参考に数値を並べるだけで、
(1),(2)で作った画面のUI部品を流用できる。
数値を扱うユーザインタフェースを作るのは地味であるが、
ゲームの根幹をなすシステムなので、しっかりと作っておきたい。
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