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255
(37): 249 [sage] 2007/08/04(土) 23:22:55 ID:ptD4lLha(3/3) AAS
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
256: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/05(日) 12:30:27 ID:kRcJg210(1/5) AAS
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて
257
(2): 255 [sage] 2007/08/05(日) 15:20:49 ID:hs9xkVPM(1) AAS
データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。

で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
    アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
    索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
259: 255 [sage] 2007/08/05(日) 17:52:12 ID:jr4nNrjr(1) AAS
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから

これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
261: 255 [sage] 2007/08/05(日) 19:01:44 ID:3SmykI2r(1/2) AAS
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)

>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ

>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)

>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
262: 255 [sage] 2007/08/05(日) 19:04:43 ID:3SmykI2r(2/2) AAS
だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
264
(1): 255 [sage] 2007/08/05(日) 22:07:56 ID:E72cRLqV(1/2) AAS
>>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
266: 255 [sage] 2007/08/05(日) 23:55:46 ID:E72cRLqV(2/2) AAS
>策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。
268: 255 [sage] 2007/08/06(月) 00:36:56 ID:Mz0XA0lP(1) AAS
らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ

それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
272: 255 [sage] 2007/08/06(月) 18:32:36 ID:I0IZMXz9(1/2) AAS
夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
274: 255 [sage] 2007/08/06(月) 21:51:33 ID:I0IZMXz9(2/2) AAS
完了。バグ、要望は気が向いたらでw
http://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
276: 255 [sage] 2007/08/07(火) 13:13:30 ID:bEOL61+d(1) AAS
これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
278: 255 [sage] 2007/08/08(水) 21:42:06 ID:DaYiYNda(1) AAS
現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
280: 255 [sage] 2007/08/08(水) 23:41:24 ID:ecVvwPer(1) AAS
>>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
283: 255 [sage] 2007/08/09(木) 02:01:59 ID:HKE2o+12(1) AAS
>>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw

兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正

各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします
286
(1): 255 [sage] 2007/08/09(木) 17:53:40 ID:z8XTK2G+(1) AAS
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで
289
(1): 255 [sage] 2007/08/10(金) 21:20:03 ID:ApyJagYf(1) AAS
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
http://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
293
(1): 255 [sage] 2007/08/12(日) 00:11:09 ID:60N+2tcb(1) AAS
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
295: 255 [sage] 2007/08/12(日) 22:47:16 ID:Ze/HFbwj(1) AAS
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
300: 255 [sage] 2007/08/17(金) 01:53:43 ID:y6jE7psL(1) AAS
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)

方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
303: 255 [sage] 2007/08/17(金) 23:02:50 ID:QNL40TFs(1) AAS
ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。

経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
306: 255 [sage] 2007/08/18(土) 22:22:17 ID:65Lo+Lku(1) AAS
最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし

盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/19(日) 00:29:47 ID:VXAUG2Dx(1) AAS
>>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155?・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。

>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/21(火) 03:49:54 ID:uRsEBE7f(1) AAS
>>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。

エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜
311: 255 [sage] 2007/08/21(火) 11:54:22 ID:09RuxXAl(1) AAS
モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
312
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/22(水) 20:03:55 ID:01Iiclmx(1/2) AAS
ごめん、エディター落とせないんだけど。

戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、

其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
 {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
 Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。

利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。

長くてスマン、次に続きます。
319: 255 [sage] 2007/08/25(土) 13:53:52 ID:QGpY1A3B(1) AAS
27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。
追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。
>>312,313
そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。
自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。
>>315
助かった。建設部隊の事を忘れてたw
322: 255 [sage] 2007/08/31(金) 18:11:07 ID:0e+qDLjg(1) AAS
カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
325
(1): 255 [sage] 2007/09/02(日) 13:22:26 ID:q8S/6T1+(1) AAS
>>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。
データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正
するつもりなんでかなりgdgdな形。
328
(1): 255 [sage] 2007/09/02(日) 19:51:10 ID:ib9IJD/S(1) AAS
>>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
  Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
  BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)

今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
336: 255 [sage] 2007/09/03(月) 00:20:12 ID:a1Et+9cQ(1) AAS
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw

>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)

最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
352: 255 [sage] 2007/09/03(月) 23:35:34 ID:OJvkVrNj(1) AAS
>>348>>349
戦術系のSLGは勝手に作れ、で俺にクレ、って感じですねw
戦術系はリアルタイム、戦略系はターン制として全く別のものになるので、
自分では作れません。
>289と同様のもの
http://a-draw.com/uploader/src/up28542.zip.html
DLKEY:slgmap
AIなんて先の先の話だ。
353
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/04(火) 00:25:03 ID:DKo2s5kp(1) AAS
>>255
頂きました。
マップエディタのほうだったのですね〜
マップ->ユニットの順ですか?>開発
自分は逆からですわw
354: 255 [sage] 2007/09/04(火) 00:47:11 ID:lIqZ+bpP(1) AAS
>>353
そうです。今は兵装エディタを作っている所。次に兵器エディタで一応一区切り。
後はシステム、シナリオエディタが必要になるかな?
360: 255 [sage] 2007/09/05(水) 02:25:59 ID:huHNMDQL(1) AAS
これから寝るぞ〜
木曜まで手が出せない・・・
>>350
現代戦では指揮官が倒れても部隊は維持できるので(代理が必ず立つ)そんな事態は起きないと
勝手にフォロー。
>>357
自分で書いておくれ、って状態。
一例として昔のゲームのエミュなどで画像を取り込んで加工するとか。
決して、決して、自分でやっているわけではないのであしからずw
>>359
用意はしてある(テキストと画像)
380: 255 [sage] 2007/09/28(金) 15:46:47 ID:ZUVLMtUP(1) AAS
死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
385
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/10/02(火) 22:26:22 ID:os7wuCi7(1) AAS
>>255
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。

ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
391: 255 [sage] 2007/10/04(木) 14:48:31 ID:N8CZXprO(1) AAS
>>389
既に仕事で水を差されているから問題なし・・・
お疲れさまです。
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