[過去ログ] ゲーム作りませんか? (822レス)
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1(4): 刀 [] 2006/07/15(土) 14:05:15 ID:/xa22kWr(1/3) AAS
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
723(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/03(水) 19:56:04.34 ID:YFuNxfXa(3/5) AAS
馬糞君、RPGを作る苦労を知っていそうな人間がダメ出しして具体的な事まで書いてくれているのに
全部無視してたり、見てて不快に思う人間だって居るのだよ。
馬糞君も王様もRPG作った経験がないなら、少しは反省して改善する所だろ。
口が悪いかもしれんが、言い過ぎでもなんでもない。
仕様書も作らないでドラクエコピー作れって、ドラクエ作るの舐めてんのか??
本来企画者が算出するべき作業量や作業内容を提示しないから、Pも把握できずに手だけ付けて
やっぱり大変、無理そうです。ってなるわけだが。
そもそもPにとって後出しで仕様追加や変更されるのは仕事でも嫌なのに、だ。
>>654で変な事言ってるが、プロだろうが素人だろうがゲーム作る上で必要な事は同じだ。
もし馬糞君がRPG作った事があるならそれぐらいは判る筈だ。
724(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/03(水) 20:43:25.46 ID:OtYj1Ef6(2/2) AAS
何もしないくせに偉そうな奴だな。
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/03(水) 21:00:43.91 ID:YFuNxfXa(4/5) AAS
>>724
逆を言えば、過去言われてきたことを素直に実行するなり勉強するなりしていれば
製作経験が無くてもRPGは作れるだろうと意見しているんだ。
で、君は何をしているんだい?
726(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/03(水) 22:08:42.89 ID:sWGhKNiE(1) AAS
Pってプログラマか。
最近だとプロデューサーだったりするからPGの方がいいかも。
727(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/03(水) 23:12:09.10 ID:MIMgZMqw(2/2) AAS
>>723
自分で書いてるけど口悪く書かなきゃいいのに
書いてる指摘自体は同意だけど、そういう書き方は見てて不快に思う人間も居るのよ
王様の進め方が良くないのは見えてたけど、
あのキャラ付け自体はこういう形態には向いてたと思う
ある程度強い言い方で作業を振ることが可能だったろうしね
メンバーが受け入れられるなら、知らない人と制作する方法として面白いよ
もっと明確なビジョンと仕様を伝える術があれば、もう少し形になってだろうに
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/03(水) 23:57:53.65 ID:YFuNxfXa(5/5) AAS
>>726
紛らわしかったようなので次はそうする。
>>727
同じ言い方するなら糞味噌。
RPGみたいな規模のゲーム作るのは経験者が纏めてやらないと頓挫するもんだ。
作業効率悪くなるような事を強い言い方でメンバーに振っても意味無いだろ。
製作に関して何も分からない状態で明確なビジョン伝えるとか、それ自体無理があるってのは理解できないのか?
例えば、まずは他の製作チームに入って勉強して段階を踏まえるとか、
王様はもうシナリオだけに専念するとか方法はいくらでもあるだろ。
729: やる王 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/10/04(木) 00:05:30.27 ID:tt8m6Xn+(1) AAS
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ 王様の次回作にご期待だお!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/04(木) 00:31:48.92 ID:2x94ub/z(1) AAS
RPGは形ができてからが更に大変なのにな。
素材調達とかバランス調整とかフラグ管理とか。
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/09(火) 17:59:22.62 ID:JHAw9dIF(1) AAS
この手のスレ乱立してるなー
企画の仕事=ただのネタ出しとか思ってる人大杉なんじゃないの
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/10(水) 22:06:03.91 ID:ME2SC7Ep(1) AAS
企画の仕事ってネタ出しだけじゃだめなん?
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/10(水) 23:24:09.02 ID:AlAQW0iZ(1) AAS
どちらかというと企画の仕事は雑用って言われる。
たとえば、野球ゲームだったりサッカーゲームだったり、どんなジャンルにおいても
面白いネタが出せるのは当然として、それを仕様書にまとめないと作れないし、
それのバランス調整とかやろうと思ったらスクリプトもいじれないと駄目だったりする。
手抜きなプログラマ相手だと多少のプログラムもできないと仕事にならない。
その上で、プロジェクト進捗管理とかもやらされつつ、データの作成も手伝ったりする。
まぁ、楽な仕事だよ。
734(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/20(土) 13:13:06.09 ID:DEvicMk/(1) AAS
別に仕様書なしで作りたければ作ればいいし、スケジュールなしでだらだら作ったっていいんだけど
結局期日を決めたり仕様を決めて設計書を作るっていうのゲームやプログラム開発の正攻法、つまりは
王道なんすわ
それでも知らん人同士の集まりだとそんな完成率高くないんだから、こういった結果になるのは別に一般的なことなんで
なぜ失敗するのか、その原因は?ってのさえ自覚してるなら別に他人がとやかく言うことじゃないっすよ
735: 王様 [sage] 2012/10/21(日) 22:38:29.81 ID:D+uSZUAE(1) AAS
やることがあるのはいいことだが、やることがないのはよりいいな
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 00:11:05.21 ID:ilMLIjf7(1) AAS
>>734
自覚していないから他の人が注意したりアドバイスしていたのでは?
こういう結果になってからようやく客観視できただけで。
他人がとやかく言うなってなら2chでするのもなんだかね。
737: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/22(月) 00:18:15.72 ID:byeP2OOd(1) AAS
絵もかけない、音楽も作れない、プログラムもできない、話もかけない。
口出ししたいだけ。
「皆でゲーム作ろうぜ。俺は絵もかけないし音楽もできないから【指示】しかできないけど」
なんで上から目線なんだろう
738: 王様 [sage] 2012/10/22(月) 00:26:41.23 ID:ABCo1m9Z(1) AAS
まるで王様だよな・・・・ハッ!Σ(゚Д゚)
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 00:28:15.90 ID:5sgxISVD(1) AAS
実際PMが存在しないとか能力が不足してるとかは問題になる事多いから、
ちゃんと仕事するなら上からで問題無いと思われる。
そうじゃないとPGが兼任とかでやらされる事になって
出来ないわけじゃないけど、結構しんどいしね。
740: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/22(月) 15:54:55.65 ID:99iN8OLA(1) AAS
もう6年か
1はニート化してないだろうな?
741: 王様 [sage] 2012/10/23(火) 00:03:26.18 ID:ltBhV+4J(1) AAS
これだけフリーゲームがいろいろあると有料同人ゲームはそうそう売れないだろうな
742(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 00:38:52.10 ID:E8o3bUoH(1/2) AAS
質が十分だったら売れるんじゃない?
フリーゲームする層としない層に分かれてて、しない層(クオリティ高くないと遊ばない)はそれなりに多いと思う。
人間の自由時間は決まってるんだから面白さの担保されてる、評価の高い作品しかやらない人も多そう。
俺PCゲームはレトロな名作しかやったことなかったし、家庭用ゲーム機くらいでしか遊ばなかったなー。
743(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 22:46:19.02 ID:E8o3bUoH(2/2) AAS
>>742は元家臣Tでした。
解散してから、自分でRPG作ろうとしてましたが、壁にぶち当たりました。
王様に報告がてら書きました。
できればスレに居らっしゃる方にお聞きしたいのですが、製作の進め方でプログラミング初心者に
オススメの方法とかありませんか?
いま考えてるのは、xnaでMS-PLライセンスのかなりの完成度のRPGソースコードがあるので、
それを使えばとも思いますが、なかなか理解できないです。
意味もわからずコピペはデバッグ不可能になりそうだし、自分の修行にならないかと思いまして、
いままで自力でやってました。
744(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 01:09:29.49 ID:AnwuNsQ8(1) AAS
3日以内に完成する内容にするのがオススメ。
745(1): 王様 [sage] 2012/10/24(水) 02:20:46.57 ID:vx1cJr+O(1/2) AAS
自分の書いたのすら見返すと分からないから他人のはなおさらだな
746(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 05:13:30.72 ID:K8E91k1c(1) AAS
1番重要なのは飽きずに続けられる事
問題はそれが方法論ではなく性格の問題だって事
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 08:00:07.85 ID:VwKFmUBq(1/3) AAS
元家臣です。
飽きてはないしなんとか完遂したいです。
どんなプロジェクトにも効く銀の弾はないってことでしょうか。
方法論聞くあたりググレカスものの失態かもしれませんね。。
ニートですので時間はありますので少しずつでも精進して、いずれいい報せをできるように頑張ります。
再開までいまは小休止ということで。とりあえず買い貯めたクリーンコードって本とか、テクニック系の本を読みます。
748(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 10:35:03.50 ID:VwKFmUBq(2/3) AAS
元家臣です。 >>746さんのレスを良く理解してなかったです。
飽きずに作るってことを成し遂げるのに、方法論が重要なのではなく、性格が大事ってことですね。
性格は努力するとしかいえないですが、いま止まってるのは技術的障害でして。
乗り越えるいい方法あればと思いお尋ねしたんですが、これも他人のソース読んで技量を増すとか、
経験積むとかしか道はないですよね。(こういうこと聞くあたりが性格の問題かな?優柔不断ですみません)
個人的に別の簡単なゲームでも一人で作って、リフレッシュしてまた課題に向き合いたいと思います。
749: 王様 [sage] 2012/10/24(水) 12:02:24.46 ID:vx1cJr+O(2/2) AAS
>>744は短いが重みがある意見だな
750(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 16:22:49.61 ID:SJcVa1+O(1/2) AAS
どんな技術的障害に阻まれているのか分かりませんし、素人の意見ですが…
プログラミングで良く言われるのが、
組もうとしている対象をすみずみまで把握していることが重要
というのがあります。
この部分どうやって動いているの?とか、
ここの仕様はどうなっているの?ときかれたときに、
即答できるくらい把握していると、かなり組みやすくなります。
逆に自分で組めるくらいでないと、
他人のコードを読んでも何をやっているのか分からないと思います。
751(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 19:55:49.33 ID:FOsMNgEa(1) AAS
>>748
君、いろんな所で同じようなレス乞食してるよね。
最初に製作の進め方を聞いてるくせに実は詰まってるのは技術的障害なんですとか、
いつも会話に一貫性がないからすぐ分かるんだけど。
初心者なのにRPG作ってるとか書いたら>>744-746のレスが一番の答え。
それなのに乗り越えるいい方法あればとか、その答えをスルー(否定)してるのは
結局小さな規模のもの作って経験積む努力するのは嫌だと言ってるようにしか聞こえない。
あと、自分で簡単なアルゴリズムも考えられないならプログラム向いてないよ。
752(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 20:43:00.52 ID:VwKFmUBq(3/3) AAS
困ってたのはフィールドマップの描画です。マップ用配列からデータ取り出して、
そのデータからtextureの描画元指定四角形を計算して、ってとこはできました。
が、描画先をマップの移動も勘案し、かつ移動方向に前もって描画するってとこがわからなかったです。
確かに>>750さんの仰る通り、対象を把握するってことがよくできてなかったかもしれません。
>>751さん、厳しい意見ありがとうございます。確かにひとっ飛びにできるようになれればっていう下心が強いかもしれません。
適性の問題ですが、正直言って他人より伸びが悪いかなっていう自覚はあります。
が、他に抜きん出てできるものもないので、何もできないよりいいかなくらいに考えてます。
どうせプログラマに就職するわけでないし、趣味でできるようになればいいと。
以前より少しずつですができることも増えてきてるのでよしとしようかなと思ってます。
小さな規模のものを作って経験積むってとこですが、ごく簡単なミニゲームはいくつか作りました。
RPGっていっても分ければ小さな機能の集合でしょうから、ちょっとずつ実装していこうとしてます。
753: メガネートさん [sage] 2012/10/24(水) 22:16:42.74 ID:QK2QIjqX(1/3) AAS
わたしの場合・・・
マップチップの描画先は主人公の座標から決め取ります。
//左上隅のタイル番号を現在の位置から算出
camera_position = main_task_pointer.GetCameraPosition
tile_gid = (camera_position.x / tile_size - tile_num_w / 2) + (Math.floor(camera_position.y / tile_size) - tile_num_h / 2) * xml_data.map_tile_width;
754: メガネートさん [sage] 2012/10/24(水) 22:17:32.26 ID:QK2QIjqX(2/3) AAS
//地面描画
point.y = -camera_position.y % tile_size;
for(y = 0;y < tile_num_h;y++){
point.x = -camera_position.x % tile_size;
for(x = 0;x < tile_num_w;x++){
point.x += tile_size;
temp_tile_kind = xml_data.map_vector[tile_gid];
temp_obje_kind = xml_data.map_obje_vector[tile_gid];
draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_tile_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size);
if (temp_obje_kind >= 100) {
//obje描画 タイル番号は+100されてるのでMacro.CG_NUMBER_TILE00をそのまま使う
draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_obje_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size);
}
tile_gid++
}
tile_gid = tile_gid - tile_num_w + xml_data.map_tile_width;
point.y += tile_size;
}
コードの細かい意味はもう忘れてしまった・・・
755(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 22:20:41.37 ID:SJcVa1+O(2/2) AAS
>>752
いろいろ方法は考えられるけど、
例えば画面に表示されてるより1回り1マス分余分に描画しておくとか?
スクロールだったら、画面左上端の座標を変数に持っておいて、
画面更新のたびに1ピクセルづつインクリメントしながら描画するとか?
単純で基本的な機能をどう組み合わせれば実現できるか思いつけるといいね。
2Dのゲーム作るなら、Unityだと3D特化のところがあるからよけいややこしいと思う。
上の方法はグラフィックの動作を全部自前のコードで動かせる場合だから、Unityだとどうなるかは分からない。
756: メガネートさん [sage] 2012/10/24(水) 22:40:31.34 ID:QK2QIjqX(3/3) AAS
ブラックボックスな部分があると難しいすなぁ
757(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 23:30:10.73 ID:Ae3PPvYq(1) AAS
>>743
コーディングの初心者であるなら、他人のソースコードを良く読み、
分からないところはマニュアルで調べる習慣を身につけるのが初歩になると思います。
人のソースは今はコピペに使うのではなく、改造して動作の変化を実感するために使うものです。
プログラミングの初心者であるなら、開発すべき対象を実装&テストするのに必要な作業量と手順が
見積もれるところまで、処理ブロックや要素を細分化する習慣を身につけると良いと思います。
そして、今から集中して連続作業できる時間と比較し、手頃な処理に手をつけて、
きっちり完成させていく練習を繰り返すと、だんだん自身と実力が伴ってくると思います。
あいまいな見積もりの部分はToDoリストにとりあえず残しておき、
自分の力量が上がったと感じてから再度細分化を試みて、
今から確保できる作業時間で仕上げられる内容だったら手をつけるようにします。
たとえば、「『はい』か『いいえ』を方向キーとボタンで選択するウィンドウ」を
自分の開発環境で実装しテストするとした場合の作業時間は、感覚的にでもすぐ見積もれますか?
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/25(木) 01:17:47.00 ID:o/jGz9Um(1) AAS
寝てました。
>>メガネートさん ソースありがとうございます。
>>755さん
余分に描画する方法は考えてたんですが、画面の大きさと描画する位置とマップの配列とで困惑してました。
その場合描画する位置をインクリメントしつつ変えるということですよね。どれをインクリメントするか判断できなかったです。
ただこれだと画面の大きさで切り取られる場合しか使えないと思いました。(仕様からして必要ないかもしれませんが)
使ってる環境はunityでなく自分の経験のあるXNAです。仮臣氏のソースを流用できるとしたら、
すごく魅力的なんですが、ブラックボックスになってる部分が多いと不安なのと環境を判断する時点でunityソースは理解できなかったので。
>>757
環境はXNAなんですが、ボタンのクラス作って描画位置・テキスト・押されたら何するか・自分を描画する方法を持たせておいて、
ボタンを持つウィンドウにボタンのコレクション作って、多態性でボタンを描く機能を呼んで描画、
ウィンドウにinputに対応する機能とどのボタンが押されてるかを指す変数を追加するといったところでしょうか。
といったところでしょうか?変なところで時間取られるし、汎用性を得たいので丸一日+αかかると思います。
一部機能を省いたタイル描画機能をそれくらいでつくれたので。
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/28(日) 21:56:33.97 ID:t88e+xTX(1) AAS
さて完成にあと何年掛かるだろうねぇ
俺は完成しないと見た
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/06(水) 22:30:29.03 ID:YbOAcHzT(1) AAS
こんにちは 以前こちらで家臣をやってたものです。
一度挫折しましたが、2月末に再チャレンジしてテキストベースの
ローグっぽいマップを歩くRPGのプロトタイプができました。
#がキャラ、1が壁、Pがポータル、eが敵となってます。ダメージ計算はテキトーです。
今後ですが、ニートなので時間がありますので引き続き続けていくつもりです。
xnaが嫌になったので、これはC#.net frameworkオンリーで作ってます
いずれ適当な環境に移すつもりです。
今後やることとしては、環境選ぶのが先かな?ちょっと悩んでます
以前王様もおっしゃってましたが、netで公開してもプレイしてくれる方が少ないのではと思ってまして、
できれば販路のあるとこがいいかとも思ってます。
環境選んだら、いまはデータをハードタイプしてるので外部ファイルからの読み込みに対応させたりしたいですね。
あとはデータ入力をどうするか。
>>王様いらっしゃいますでしょうか。2、3年あれば公開できるかもしれません。確かな予定は不明ですが・・
いまはあんまり人の助けを借りても活かせるか不確かですので、仮の素材で仮組みしてからでしょうねぇ。
生存報告ということでこちらに書かせてもらいました。
http://www.youtube.com/watch?v=e4WQL9jkbQM&feature=youtu.be
761: 王様 [sage] 2013/03/07(木) 00:00:15.45 ID:gL5dZQnQ(1) AAS
久しぶり、感心感心。
王様もいつまでいるかは分からんが、
王様が出せるかもしれない仕様で、聞きたいものがあれば聞いてくれ。
762(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/07(木) 05:19:55.36 ID:41p3KLqF(1/3) AAS
>>王様
完成できる保証がないのが申し訳ないですが、できるだけやります。
さしあたっては急に必要な物はないので、当面先でも構わないので
・マップの街の情報・ダンジョンの情報、それと・キャラのステータスに何があるかの確認してください。
(力と身の守りと装備情報から攻撃力と守備力を導出してこの2つでダメージ計算、素早さ器用さで行動順と命中率、運で改心率)って感じで宜しいでしょうか?
スキルもいくつか基本的な攻撃・回復(単体・全体)は作ったので拡張するのは可能でしょう。いまはいらないです。
・あとはイベントの細かい内容はいらないですが、どういうふうな種類の判定をするか。(敵を倒したか、道具を持ってるか、誰かと話したか)を列挙してくれるとうれしいです。
・あと仲間のキャラの数と種類について確認したいです。
当面はひな形作りをしてく予定です
今一番大きな問題はプラットフォームをどうするかでしょうか。
個人的にはC#で作れてPS mobileとかいいかなーって思ってたりします。素人考えですが。
まあそんな立派なのを作るスキルはございませんので高望みって気もしますね。
負担にならない程度で構わないので、気楽にやってください。
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/07(木) 09:42:34.29 ID:41p3KLqF(2/3) AAS
王様にメールしました。時間があるときに御覧ください。
別に環境はどれでもいいけど、MonoGameにしようかな・・・
764: 王様 [sage] 2013/03/07(木) 21:32:35.34 ID:f1s9ezTV(1) AAS
>>762
・街・ダンジョンの情報
それほど細かくは考えていないが、どんな店があるか、塔か洞窟か、みたいなことは考えていた。
いずれ知らせよう。
・キャラのステータスに何があるか
ステータスに関しては特に考えていなかった。したがって、提案の通りでOK。
「武器スキル値」を考えていたが、つまりはドラクエ8と同じ感じで、
「このキャラは剣のスキルを10にして、槍のスキルを8にする」というのは、
つまり「剣スキル10までのスキルが使えるし、槍スキル8までのスキルが使える」ということだな。
スキルというのは例えばメタルぎり、疾風づき、のようなものだが、
要するに、ステータスとは関係ない。
・どういうふうな種類の判定をするか
現在位置は、あるダンジョンの内部か? という判定があった気がする。
また、イベントの判定とは言わないかもしれないが、トヘロスやきえさりそうのように、
ある魔法やアイテムの使用時間中か?というのもあるな。
他になにかあれば、いずれ知らせよう。
・仲間のキャラの数と種類
キャラは兄(物理攻撃が強い)、妹(バランス)、弟(魔法が強い)の3人。
しかし途中で、一時的に別のキャラを追加することもある。
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/07(木) 21:41:09.26 ID:41p3KLqF(3/3) AAS
>>王様
了解しました。いま当面の目標はマップの表示に再度挑戦しますので、
来週くらいまでは他は進めたくても進められません。
すぐ実装しなくても、あいた時間に考えとけば実装の助けになるので情報ありがたいです。
そのスキル制なら攻略の幅が広がっていいと思います。
プレイヤーの増減等もおそらく可能と思います。
また目標が達成できたら動画もって報告に戻ります。
766(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/03/13(水) 09:04:38.49 ID:AIrHzYRS(1) AAS
>>王様へ
思ってたより時間がかかりそうです。特に描画の面で。
単純な画像表示はできるんですが、戦闘のコマンド入力や状況表示のウィンドウとかがです。
自作するとバグとか使い勝手とかの面であれなので、外部ライブラリを使おうとしてますが、
それの使い方がよくわかってなくて。。。
今月中を目処にどこまでできるかわかりませんが、やってみます。
完成できるかわかりませんので、そのつもりでいてくださいm(_ _)m
767: 王様 [sage] 2013/03/13(水) 18:33:31.62 ID:lQjs6RN4(1) AAS
>>766
常にそのつもりだ。
のんびりやるといいだろう。飽きたら別のゲームを作ってみるとか・・・
王様もウディタで簡単なゲームが作れたりしたら楽しいんだが、覚える暇があまりないな。
768(2): 亡霊家臣 [sage] 2013/03/25(月) 20:10:03.69 ID:ZMCT2SvE(1/4) AAS
はっと気づいてしまった。王様とメールと掲示板での会話で聞いたのってウディタで十分じゃねと!
そういえばウディタで妥協しようって言ってたし、ウディタでやります。
王様もそれでいいですよね。すみません遅くなって。
果たしてどれくらいウディタができるようになればいいのか。
必要そうなコモンをサンプルのデータをちょっといじって作ればいいのかな?
武器スキル値制度と仲間の勧誘消去くらいかな、難しいのは。
私は本物の暇人ですので時間はいくらでもありますが、
短期決戦で臨んだほうがいいかと思います。王様のモチベーション的にも。
769: 王様 [sage] 2013/03/25(月) 20:37:43.19 ID:TBbJ92pX(1/4) AAS
>>768
プログラミングを鍛錬しようとしてる家臣にとっては、
ウディタでの製作はあまり気が乗らないかなと思っていたんだが
王様はといえば、どっちでも別にかまわんよ。
王様が作ったコモン?が一つあったと思うので、
一応メールで送ろう。
770(1): 亡霊家臣 [sage] 2013/03/25(月) 20:57:29.26 ID:ZMCT2SvE(2/4) AAS
待ってもらえてありがとうございました。
しかし自分がこれだけ時間かけても作れそうなのはウディタの足元にも及ばないと自覚しました。
ですが力にはなりましたようで、コモンの意味もよくわかるようになりました。
擬似言語ふうなのがとっつきにくいですが、なんとかなりそうです。
お陰でモチベーションが続きました。ありがとうございます。
771: 王様 [sage] 2013/03/25(月) 21:23:03.98 ID:TBbJ92pX(2/4) AAS
>>770
前に言われていたことだが、たとえウディタを使っても
ドラクエに似せようとすればするほど、
外観をいじるのがすごく大変になり、
ウディタという完成されたツールを使う恩恵はあまりなくなってきて
一からプログラミングするのと大して変わらない苦労が出てくるかもしれないな・・・
とにかく初めから完成はおぼついていないので、何でも好きなことをやってくれ。
王様が苦心してやっと作れたコモンをメールで送ったので
ウディタをさわるときの参考にでもしてくれ。
772(2): 亡霊家臣 [sage] 2013/03/25(月) 21:28:14.97 ID:ZMCT2SvE(3/4) AAS
受け取りました。
で、本題ですがどう進めて行きましょう?
王様のしたいように許容出来る負担の範囲でいいんですが、何からしたらいいんでしょうか?
上にもどなたかが3日で作れと書かれてますが、一度に本命のを作らずに
最初は小さく体験版程度のスケールで作ったほうがいい気がします。
必要なシステム面はこの時に作ってしまって、ボリュームを増す作業は後からしましょう。
体験版を目的にしたらそれができた時にモチベーションがだだ下がりになるとも聞きますが・・・
ここで仕様を話し合うのはあれなんで、wiki作ったほうがいいんですかね、LR的にも。
773: 亡霊家臣 [sage] 2013/03/25(月) 21:47:47.60 ID:ZMCT2SvE(4/4) AAS
すみません、入れ違いで書いたようです。
では、UIをやろうかなと思います。というか>>768に書いたこと以外頭が回ってなかったw
ただひとつ進言したいのですが、敢えてドラクエに似せなくても王様のアイディアだけで勝負しても
いいのかなと思います。
ドラクエは念頭に置いたとしてもオリジナル色出してもいいんじゃないかと。
データはいじらずシステムのみいじってます。
774: 王様 [sage] 2013/03/25(月) 22:46:36.84 ID:TBbJ92pX(3/4) AAS
>>772
やることを簡単な順番に並べてみると
?マップ作り (街なみ、家のなか、ダンジョン)
街の人を配置し、話しかければセリフを聞ける
→これは簡単だろう。
?フラグ (ある条件を満たせばあるNPCのセリフが変化し、アイテムをもらえるなど)
→これはシナリオの流れを整理し理解しなくては設定できない。
?アイテムと魔法のはたらき、モンスターの強さ・能力・分布、装備の強さ
→変数の量が多くて大変だろう。
?武器スキル値を持たせる
→大変かもしれない。
?移動中や戦闘中のコマンド展開を変更する(ドラクエに似せる)
→メニューウィンドウやその中身の配置、モンスターの配置を全部変えなければならない。
思いつく感じではこんなところだが、やはりRPGは大変だな。
練習として脱出ゲームでも作ってみるのもありかもしれない。
なかなか完成できずパーツばかり作っているより、
完成作品をすぐに手に出来たほうが楽しいかも。
といっても多少アイデアが湧かないと作りにくいが。
775: 王様 [sage] 2013/03/25(月) 23:22:22.66 ID:TBbJ92pX(4/4) AAS
>>772
一応、必要なまとめは王様のブログに書いておけばいいかなと思っていたが、
wikiがあると便利ということになったらまた作ることになるかもしれない。
ドラクエにどこまで似せるか、似せないか? という点についてはメールで意見を送ろう。
簡潔にいえば、
似せておくと有利だがその作業はすごく大変かもしれない。
絶対似せねばならないわけではない。
少し似せると快適だろう。
という具合だ。
776(2): 亡霊家臣 [sage] 2013/03/27(水) 17:26:39.11 ID:NCgISs58(1) AAS
王様へ、
一つの作業ばかりやってるのは気が滅入るので、個人的に解釈した王様のアイディアのゲームを
とりあえず作ってみようと思います。
どこまで似るかは保証出来ませんが。
作る過程で理解が深まると思いますし。
ストーリーは適当に考えます。
それを元に作りなおすなりしましょう。
王様のこだわりの理由も理解してますが、ある程度のオリジナル性もあっていいかと。
俺も個人的に作るゲームが「オリジナル性持った」ゲームとして評価されるよう作りますw。
今後何かあった時のために。
777: 王様 [sage] 2013/03/27(水) 19:30:47.24 ID:FYejB4lm(1) AAS
>>776
うむ。がんばるのじゃ
778: 王様 [sage] 2013/04/06(土) 15:50:00.49 ID:axzcC1Xg(1/4) AAS
ふと思ったが、RPGは大変すぎるのかもしれない。
RPGを作ろうとしているかぎり、幸せにはなれないのではなかろうか。
王様の目指すRPGがすばらしいものであるのは疑いないが、
特別な根気を持った人間以外はRPGには手を出せないのかもしれん。
ウディタですぐ作れるような、探索して、鍵やアイテムを手に入れて、扉を出たら終わりみたいな
超短編脱出ゲームとかを作って、完成だ!企画終了!って言ったほうが幸せなんじゃないだろうか。
10日でできるような。
亡霊家臣はそのへんどう思うかね。10日後には完成品を手にしていると思うと心が動かないかね。
RPGなんて今年中にはできんぞ。
779: 亡霊家臣 [sage] 2013/04/06(土) 17:34:56.87 ID:GfWMT+uL(1/2) AAS
確かにクオリティにこだわったら時間はかかるし手間も能力もいるでしょう。
私は>>776の後、姪っ子と遊んだりして時間がなかったのでそれほど進展なかったです。
惜しむらくは自分に才能と根気がなかったことでしょうか。
いままで気づかなかったというか挑戦することがなかったせいかプロジェクト当初など自分に能力があるのではと錯覚してました。
確かに王様のアイディアはそれなりの魅力があると個人的に思ってますが、実現するには特に調整の面で苦労と能力がいるように思いますね。
今後のことですが、あえてここは王様の指示に従おうと思います。
他にすることもないですし。
780: 亡霊家臣 [sage] 2013/04/06(土) 18:39:24.20 ID:GfWMT+uL(2/2) AAS
また数年後に再起をかけてお開きにするというのでもかまいません。
なんか重荷になってたりしないか心配。
781: 王様 [sage] 2013/04/06(土) 19:04:34.96 ID:axzcC1Xg(2/4) AAS
たしかにRPGは楽しくて好きだが、完成までに時間がかかるのが問題だな。
短い脱出ゲームをすぐ作って公開したらみんな楽しくやるだろうし、
製作の楽しさと時間の比率を考えると、RPGはオススメではなかった。
たくさんゲームを作った人が大作に挑戦するならいいだろうが。
ゲーム作りで楽しむには地味な作業が多くて長い上に、難しいという点が問題だな。
そして長い故に、自分の作業が完了するまであとどれくらい活動すればいいのか分からず、
なんだか不安だ。
しかしこのままゲーム作りを終了するのもしゃくなので、短いものを完成させて
完成体験するのもいいと思う。
というわけで超短編脱出ゲーム的なものを考えてみよう。
あ、重荷にはなっていないので安心してくれ。
王様になっておいて良かったと思うのは、家臣に気を使わなくていいという点だな。王だから。
782: 王様 [sage] 2013/04/06(土) 19:10:23.18 ID:axzcC1Xg(3/4) AAS
脱出探索ゲームというと、パズルみたいなミニゲームみたいなものがつきものだが
それを作っていると時間がかかるので
歩く、アイテムをとる、という行動だけで作らないとな。
物語も考えよう。
783: 王様 [sage] 2013/04/06(土) 19:15:13.67 ID:axzcC1Xg(4/4) AAS
せっかくスキルとかOPとか作っていた家臣にはすまない話だが、
超短編を作るしか幸せになる手段はないのだ。
784: 王様 [sage] 2013/04/07(日) 14:02:31.16 ID:I7RIXtCq(1) AAS
超短編も難しいな。短いので、今までになかったタイプのゲームだなと言われるようにしないと
インパクトがない。
キャラクターを操作するというより、誘導するようなタイプにしようかな。
今考えているので、家臣がウディタの練習をしたくなったら作るといい。
785(1): 亡霊家臣 [sage] 2013/04/07(日) 19:35:23.96 ID:g71q4fks(1) AAS
ブログをご覧になられたのでしょうか?
今後は趣味レベルでunityでもいじってほそぼそとしていこうと思ってます。
ですが、ウディタでもいつでも作るつもりがあるのでいつでも。
あとウディタでもRPG風じゃなくても、選択肢とピクチャ表示組み合わせて
ノベルゲーム風なの作れますよ。
以前書いたか、練習で作りたい脱出ゲームっていうのは部屋の一角の絵と
選択肢組み合わせて作るよくあるブラウザゲーム風のです。
786: 王様 [sage] 2013/04/07(日) 22:06:04.40 ID:uM3uRCrH(1) AAS
>>785
Unityをマスターすれば活躍できそうだな。
ウディタでもノベルが作れるのか。でもやはり探索(歩き回り)はあったほうが面白そうだ。
今は、短くても面白そうにみせるにはどうするか考えている。
787: 王様 [sage] 2013/04/08(月) 21:00:17.98 ID:N9uw6p/9(1) AAS
とにかく短いのを作ろうと思っていたのに、気づいたらだんだん長くなっていくな。
そうなってくると、何倍も労力が必要になってくる。
特にドット絵にアニメーションさせるために何枚かパターンを用意するのが大変そうだ。
多少かっこいいゲームを作ろうとするとやはり大変だな。
788(2): 王様 [sage] 2013/04/09(火) 11:57:22.00 ID:TQ3BW8zf(1/8) AAS
ある程度は考えられた気がする。
システムはこうだ。
プレイヤーは透き通っている存在で、壁もドアも通過して移動でき、
NPCに認識されない。
例えばゲーム画面で、
NPCの少年が犬をつかまえようとして追いかけているとする。
プレイヤーキャラ(PC)が少年の近くにいくと、
少年の「ポチ、まてー」みたいなセリフが聞こえる。
少年は犬を捕まえられないまま、犬は森のなかへ走っていってしまう。
しかしPCが、犬の前で木に向かって行動ボタンを押すと、
木が揺れて木の実が落ち、犬が立ち止まり、少年は犬を捕まえることができる。
木の実を落とすのが早すぎたり、遅すぎたりすると犬は立ち止まらない。
しかし画面をスクロールする(つまりPCが移動する)と、実は左の方では
少女が猫を追いかけている。
少女の近くに行くと、やはり少女のセリフ「タマ、まてー」のようなのが聞こえる。
猫を立ち止まらせれば少女が猫をつかまえられるのは、犬の場合と同じである。
しかし猫を立ち止まらせるならば、その間に犬は逃げてしまう。
どちらかしか捕まえさせることはできない。同時進行しているのだ。
というわけで、「同時進行しているNPCたちの行動にどう影響を与えるかで、
NPCの行動が変わり、ストーリーが変わる」というゲームだ。
とはいえ、「どちらに影響をあたえたほうがいいか」という選択よりは
「早すぎずおそすぎずに影響をあたえる」というタイミングを重視しているが、
前者の「選択」に重点を置いても面白くなるかもしれない。
789: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 12:17:33.81 ID:TQ3BW8zf(2/8) AAS
ストーリーの全容も作ったが、
これのなかから抜粋しないと短くならないので、
捕まっちゃいけない敵から一度逃げる。というだけのものを試作版と思って作れば
すごく短く済む。
マップは一枚。
・家の一階部分。家の外までちょっとあるが、ほぼ家の内部だ。
登場人物は5人。
・透明なプレイヤー(透明なので分かりづらいが少女型)
・敵である、家の奥さん「妻」
・家の「メイド」
・よそから来た「男」
・よそから来た「少年」
プレイヤーが影響を与えられる置物は、テレビとか電話とか傘立てとかを用意したいが、
試作版ではすべて植木鉢とする。プレイヤーが影響を与えると割れる。
試作版で作る部分のストーリーはこうだ。
「客間に男が居る。メイドは、食堂で妻を見る。
しかし妻の様子がおかしい(ぞわんぞわんしている)ので、メイドはびっくりして玄関へ逃げる。
妻は人間っぽくないワープをしつつ追いかけ、玄関を出たところでメイドに追いつき、
ぞわんぞわんで取り包む。メイドは消える。
そのとき、家の外のほうから少年が出現するが、少年は何も気づいていない。
男はその騒ぎで客間からでてきて、妻を目撃し、家の奥へ逃げ込む。
その男をうまく誘導し、妻の気をそらせて男が捕まらないようにすれば、いいエンド。」
790: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 12:27:07.67 ID:TQ3BW8zf(3/8) AAS
短いのでインパクトをだすため、あまりないと思われる誘導ゲームにした。
植木鉢が割れる音を入れるとか、それに気づいた時にキャラクターにびっくりマークがでるとかの
機能もほしいな。
試作版なのですごく短いが、やはり何かを作るというのは労力がいるものだ。
家臣も、ウディタをがっつり使うということに意義があると感じたときに、手を出すといいと思う。
791: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 12:42:48.77 ID:TQ3BW8zf(4/8) AAS
考えてみると、普通の家にメイドがいるのはおかしいな。
家の手伝いに来たいとこのねえさんということにした。
792(1): 亡霊家臣 [sage] 2013/04/09(火) 18:04:47.74 ID:2LwwHrOV(1) AAS
>>王様
ご苦労様でした。
たぶんその案なら「出来る人」ならすぐにでも作れそうですね。
私はできない方の人のようなので時間がかかりそうですが。。。
試作版の説明がちょっとわかりにくいですが。
ある意味アクションゲームの変形みたいなもんですね。
アクションゲームだったら攻撃したら攻撃モーションが出て前方にいる敵に攻撃、となるところを
植木鉢を操作したら割れるモーションが出て、NPCに影響という点が。
ですが私アクションゲームなんぞつくったことないのでなかなかどうかわかりません。
というかすぐ作れそうだけど、どこかで引っかかるかも。スキルがないので。
時間見つけてやってみます。
793(1): 王様 [sage] 2013/04/09(火) 18:46:19.32 ID:TQ3BW8zf(5/8) AAS
>>792
キャラクターの歩くコースを描くので、できたら貼ろう。
ウディタをやる気になったときに、やってみるといい。
794(2): 王様 [sage] 2013/04/09(火) 20:02:25.68 ID:TQ3BW8zf(6/8) AAS
作るべき家の間取りと、キャラクターの初期位置と、
プレイヤーがなにも影響を与えなかった時、
いとこのねえさん「い」と「男」が「妻」に追い詰められてぞわんぞわんされるまでの
移動コースを描いといた。
少年はかなりあとに出てくるので、試作版では登場しなくてもいいな。
一応、図には描いておいたが。
緑の●は植木鉢。
http://2ch-ita.net/upfiles/file3544.png
ウディタを触りたくなったら作ってみるといい。
795(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/09(火) 20:14:46.59 ID:fUSVpb4B(1) AAS
どちらかというとタイミングゲー?
>>788の例ならまず全てのキャラが動くだけの状態を作る
この時点で既に、「少年が犬に追いつくと捕まえられる」って状況にしとく(速度的に追いつけないけど)
あとは木の5マス以内にいる時にキーを押したりすると犬が止まるってだけ
少年は勝手に犬を捕まえるし、猫は勝手に逃げるし
もし作るなら、まずは>>788の例でやってみるといいと思うよ
1画面(例えばウディタなら20マス×15マス)で出来るくらいの
作るためのノウハウが溜まれば王様の案をやってみればいいし
796: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 20:27:27.51 ID:TQ3BW8zf(7/8) AAS
>>795
タイミングゲーだな。あと、「どこの植木鉢倒せばいいんだろう?」という失敗再挑戦ゲーム。
だいたいのマルチエンドのフリーゲームでは、
プレイヤーはみんななんとか全部のエンドを見ようとするもんだが、
それに対しても親切に教えてあげるシステムをつけたいなと思うな。完全版をもし作るなら。
別エンドを見たくて何周もしなきゃいけないのは不親切だからな。
797(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/09(火) 21:13:29.45 ID:Umu1KVmf(1) AAS
ターン制じゃなくてアクションならマス目マップでなくても良さそうだ
798: 王様 [sage] 2013/04/09(火) 21:34:47.28 ID:TQ3BW8zf(8/8) AAS
>>797
ターン制とはシレンみたいなゲームのことかな。
そうだとするとたしかにターン制ではないな。
ただ、マス目を無しにして、もっと自由に動けるようにしたとしても、
それほど変わらんと思う。狭い家のなかだし、ジャンプとかも無いし。
799(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/10(水) 22:51:03.36 ID:Nr8aojDR(1) AAS
>>794 を参考にマップだけつくってみました。
http://amadela.web.fc2.com/famicom/sample/ousama.png
800: 王様 [sage] 2013/04/10(水) 23:37:31.71 ID:sPg0ABQm(1) AAS
>>799
ドラクエ風でくるとは思わず笑ってしまった。
一体誰なんだ・・しかしよくできている。
修正点を出す場にさせてもらうなら、家の上半分がすこし小さいかな。
つまり書斎と食堂がもうすこし大きい方がいい。
食堂はエンディングに使おうと思うので、重要なのだ。もうすこし大きいほうがいいな。
そして、男が客間を出て玄関をのぞいてから、客間に逃げ込もうとすると、
その姿が玄関から見えるために妻が追ってくることにしようとしているので、
客間のドアがもうすこし玄関から見えるようになっているといいな。
物置を削るなどして。
客間の広さ、居間の広さはこれくらいの広さがちょうどいいと思う。
廊下の幅もいい。
ベッドとかの家具は後からでいいので、
区画さえできたら他はなにもなしでいい。テレビとかソファーとか置く予定。
801(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/12(金) 23:00:04.24 ID:81adqnyw(1) AAS
http://amadela.web.fc2.com/famicom/sample/ousama2.png
仰せのとおり修正してみましたが、そもそもゲーム内容と絵柄が合っていませんね。
失礼しました。
802: 王様 [sage] 2013/04/12(金) 23:22:50.73 ID:MH6DkF/F(1) AAS
>>801
誰かと思ってたら家臣かな。
いい感じの間取りだ。
思ったんだが、すこし玄関が長くなってしまったので
玄関と物置を短くして、空いた横長のスペースは駐車スペースにするほうがいいかな。
玄関の内側の植木鉢のすぐ上を壁にして。
車は、外出中なので置かなくていい。
803(2): 亡霊家臣 [sage] 2013/04/13(土) 19:59:42.52 ID:zXlgPVpt(1) AAS
その方は私ではないです。どなたか有志の方がやっていただいてるようです。
進行状況ですが、>>788を参考にしてNPCが決まったパターンで移動、
決定ボタンをタイミングよく押したらNPCの動きが停止というとこまで行きました。
サンプル動画です
http://www.youtube.com/watch?v=mehFrFnGz0w&feature=youtu.be
あたり判定を大きめにとってるのでデバッグ文と動作がずれてるように見えますがまあそんなものです。
804: 王様 [sage] 2013/04/13(土) 21:11:39.65 ID:H6oVAxHJ(1) AAS
>>803
別の者だったか。しかしすごくいい間取りになっている。
NPCの動きを止める方法もできているようだな。
ところで、PCがNPCの近くにいるときだけ(5×5マス内とか)、
PCがメニューを開くと「男の持ち物」あるいは「少年の持ち物」のコマンドがでて
NPCが今持っているものを確かめられるようにしようと思う。
持ち物欄も、できたら文字で持ち物を示すだけでなく、絵だといいな。
多くても2,3個なので。
絵については新たに人に頼んでもいいし、後で考えよう。
PCはNPCも壁もなんでも通過するように頼む。
805: 亡霊家臣 [sage] 2013/04/21(日) 18:20:04.42 ID:dRKD7Lkq(1/2) AAS
ご無沙汰してます。あの後ニートで居続けることの不安で手につかなくなっておりました。
ゲーム制作ですが、私がするとするとこれまたかなりの時間がかかるように思います。
一応例えばメニュー表示を例にすると、流れ図のようなものはなんとなくかけるんですが、
細かい命令をどうすればいいかはよくわかっておりません。
なんとなくできる、とやってみてできるってのには隔たりがあるんでしょう。
>>803の動画も決まった動きしてるNPCを止めるというのはできてますが、
止める場所がボタンを押した瞬間でなくて「決まった動作の終点で止まる」ってことになってますし、
これをそのままには拡張できないかなと。
できてもゲームとしてのクオリティはかなり低くなる可能性が高いです。
いっそ今の企画を文章化してできるかたを呼ぶというのでもいいように思います。
たぶんウディタ使える方でやりたいという方もいると思いますし。
私がするということになると、他のこともしながらの製作になるので
相当時間がかかることを覚悟していただかないとならないです。
いままで時間かけたのにそんなに能力が向上してなくて申し訳ないです。
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/04/21(日) 21:08:55.18 ID:4M8OyiAW(1) AAS
あまり進んでやりたくないなら一度きっぱり辞めますって言っておいたら?
嫌々やってるっていうか、クビにされるの待ちに見える
807(1): 亡霊家臣 [sage] 2013/04/21(日) 21:31:56.52 ID:dRKD7Lkq(2/2) AAS
こういうスタンスだったのは、ここで踏ん張れなかったらもうなし崩し的にゲーム制作が今後無理なように思えてたからです。
でもあまり自分のエゴで他人に迷惑かけるのは悪いと思うので私は身を引こうと思います。
忙しいとかじゃないけど、人生に迷いが生じまして、続ける意志が弱くなりました。
下手にプログラミングいじってた時は全体の作業を棚に上げて、手元の目標をこなすだけでよくて逆に気が楽だったけど、
具体的になったら自分の未熟さを痛感するにいたりました。
もうゲーム制作が無理かもと書いたけど、気の持ちようで自分次第でなんとでもできますしね。
>>王様
いままでありがとう。この半年くらい良いモチベーションになりました。
私は身を引きます。
808: 王様 [sage] 2013/04/22(月) 01:13:47.59 ID:L9ukIM2B(1) AAS
>>807
りょうかいだ。一度気が紛れると、なかなか続けにくくなるものだ。
今まで使っていなかったウディタの勉強をまたやり直しというのも大変な点だっただろうな。
>>793,794で連続的に言ったように、ヒマになったらやればいいという作業なので
いつになろうが特に迷惑ではなかったが、
また融通的中断にしよう。家臣は御役御免とする。
というが、
>>701でも書いたが、フリーゲーム作りには
続けるか、きっぱり辞めるかどうしようか という決断を迫らせる体制は向いていないのだ。
フリーゲームに適した参加様態というものに、王様は半分気づいているのだが、
次に再開するときにはその新体制を完成させて用いることにするかな。
家臣は大変真面目に頑張ってくれて満足だ。
王様もいろいろ勉強できたので、
いずれ王様のゲームが世に出て評判になるときがきっと来るだろう( ´ー`)y-~~
809: 王様 [sage] 2013/06/15(土) 22:46:46.63 ID:W7guxXcW(1) AAS
ニコニコ自作ゲームフェス2の始まりか・・・
王様のウディタを起動する時が来たようだな
810: 王様 [sage] 2013/10/06(日) 19:07:41.82 ID:oKzaukSZ(1) AAS
ゲームフェス2の締め切りは確か今日だった。
王様のゲームは出せなかったが、いずれゲームを作ったらこのスレで発表するぞ。
811: 名前は開発中のものです。 [] 2013/10/06(日) 19:08:52.11 ID:TYqKYgX3(1) AAS
じゃあageとくわ
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/23(木) 23:47:35.90 ID:1cHePQiU(1) AAS
王様ってまだいますか??
どういうテンションで書くか悩んだんですが、自分、以前下働きしてたものです。
王様はいま何かつくってるんでしょうか?
正直言うとすごいサンプルつくってスレに颯爽と現れるつもりでしたが、サンプルはつくれませんでした。
一年経ってそれほど自分の能力は上がってないようにも思えますが、集中力と思考力を手に入れました。
他スレにも書きましたが、なんでもできるよう「な気分には」なれました。
話すことはいろいろありますが、よかったら一緒にまたやりませんか?
RPGは無理であろうと思いますが、、、
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/24(金) 19:06:07.28 ID:tclo8AXe(1/2) AAS
もう少し待ってもいいんですが、せっかちなので一応書いとく
一つのことに集中してってできない性質だから複数のものをその日にしたいものするってしてます。
まああんまりモノらしいものは作れてないんだけど、一時期してた仕事をやめて、
かなり集中して取り組めてます
それにサンプルを何とか解読して仕組みを理解することに費やすことをやめて自力で書くことを学んだら
意外と捗るようになると気づきました。
何かできたといえるものができたらここに貼るなりするんで、成長を見てから王様の都合のいい時にでも
遊び程度でいいので一緒にできたらなと思ってます。
便りがないのはいい知らせってことでお元気でやってください。
調子のいいのはここ数日になってからだったりするだけでだったりするので、
こういうお誘いするのは気が早い気もして申し訳ないんですが。。。
ニコフェス第4回参加を目指す'ω’
814: 王様 [sage] 2014/01/24(金) 19:06:27.58 ID:TmVNyVjH(1/2) AAS
_(:3」∠)_ 王様はいるにはいるが…
作ろうと思ってたゲームはプログラム以外のとこで止まってて休み中だ
腕を上げたようだな…ものすごく短いものを作るといいだろう
プログラムを生かすならアクションとかかな。いいアイディアの入ったものをだ
これが王様の知恵だな。そういうアイディアを探すのだ。王様にそんなストックはないのだがな_(:3」∠)_
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/24(金) 19:31:05.68 ID:tclo8AXe(2/2) AAS
おや、20秒違いで書き込んでたみたいです。
僕自身手探りなので、作りたいもののなかから作れるものを探してってなりそうです。
手広くやると新しい経験もえられるしいいかなと思います。
前に知らせたブログもまだやってるんで参加するに値すると思ったら連絡ください。
ちなみに以前のメールはgooメール有料化とともに使えなくなるのでここにかくか、コメントください
袖ふれあうも多生の縁ともうしますし、何かあれば気軽に声をかけてくださいね。
816: 王様 [sage] 2014/01/24(金) 19:43:51.70 ID:TmVNyVjH(2/2) AAS
これは面白いというアイディアがあれば提供したいところだがなかなかないな。
どこかで誰か持ってるだろう、短くていいアイディアを。
そういえばブログのコメント、もう昔ので必要ないだろうから消しておこう。消せれば。
817(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/01/25(土) 20:27:35.47 ID:iPNlM83j(1) AAS
お前らが数年ウダウダやってる間にこっちはゲーム4本作って販売したよ。
ゲームを作るペースが圧倒的に遅い。数年経っても何の成果物もない。
物事を計画的にできないお前らがゲーム作れるわけないだろ。
818: 王様 [sage] 2014/01/25(土) 22:14:22.99 ID:TrHE/Yjm(1) AAS
>>817
4本も作ったのか、面白そうか見たいから紹介してくれ
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/09/13(土) 08:27:16.52 ID:wQHVuBd6(1) AAS
王様って何様だ?無能のくせに
820: 名前は開発中のものです。 [] 2015/12/19(土) 14:36:00.65 ID:991NVZDv(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
821: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/31(火) 20:57:13.85 ID:YDgbjHim(1) AAS
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822: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 19:53:50.27 ID:/rN76OKL(1) AAS
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