[過去ログ] ゲーム作りませんか? (822レス)
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755(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 22:20:41.37 ID:SJcVa1+O(2/2) AAS
>>752
いろいろ方法は考えられるけど、
例えば画面に表示されてるより1回り1マス分余分に描画しておくとか?
スクロールだったら、画面左上端の座標を変数に持っておいて、
画面更新のたびに1ピクセルづつインクリメントしながら描画するとか?
単純で基本的な機能をどう組み合わせれば実現できるか思いつけるといいね。
2Dのゲーム作るなら、Unityだと3D特化のところがあるからよけいややこしいと思う。
上の方法はグラフィックの動作を全部自前のコードで動かせる場合だから、Unityだとどうなるかは分からない。
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/25(木) 01:17:47.00 ID:o/jGz9Um(1) AAS
寝てました。
>>メガネートさん ソースありがとうございます。
>>755さん
余分に描画する方法は考えてたんですが、画面の大きさと描画する位置とマップの配列とで困惑してました。
その場合描画する位置をインクリメントしつつ変えるということですよね。どれをインクリメントするか判断できなかったです。
ただこれだと画面の大きさで切り取られる場合しか使えないと思いました。(仕様からして必要ないかもしれませんが)
使ってる環境はunityでなく自分の経験のあるXNAです。仮臣氏のソースを流用できるとしたら、
すごく魅力的なんですが、ブラックボックスになってる部分が多いと不安なのと環境を判断する時点でunityソースは理解できなかったので。
>>757
環境はXNAなんですが、ボタンのクラス作って描画位置・テキスト・押されたら何するか・自分を描画する方法を持たせておいて、
ボタンを持つウィンドウにボタンのコレクション作って、多態性でボタンを描く機能を呼んで描画、
ウィンドウにinputに対応する機能とどのボタンが押されてるかを指す変数を追加するといったところでしょうか。
といったところでしょうか?変なところで時間取られるし、汎用性を得たいので丸一日+αかかると思います。
一部機能を省いたタイル描画機能をそれくらいでつくれたので。
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