テトリスを作る (774レス)
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718(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:08:39 ID:NvDi18bm(1) AAS
アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
719(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:55:09 ID:gFAFbPam(2/3) AAS
>>718
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。
ありがとうございます。
>変化できるかできないかと、変化後の形処理をして
なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。
>パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
>まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。
なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。
それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。
それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。
クイックターンも然りです。
この、http://www.youtube.com/watch?v=TGi42Csclwc
にあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。
こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
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