OpenGL (590レス)
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499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/15(木) 11:04:09.92 ID:/QNlSHfO 遅延シェーディングで教えてください。 1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力 2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画 でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/499
501: 499 [sage] 2011/09/16(金) 08:01:36.28 ID:/duHazH2 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか? 結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、 マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが... Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。 1パス目:Zだけレンダリング 2パス目:もう1回レンダリング こっちの方が速い気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/501
503: 499 [sage] 2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、 ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの? 結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。 あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。 プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。 class Material { setGeometryShader (); // for 1st pass, z setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular class Light { setLightingShader (); // for 2nd pass clss Scene { setPostProcessShader (); // for 3rd pass http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/503
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