焦げ茶色のアレが近づいている [転載禁止]©2ch.net (280レス)
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136: Now_loading...774KB [sage] 2015/01/24(土) 12:43:40.15 ID:/WXjWRzJ(1/6) AAS
・疑似3D HOTスキー
さくらが咲いてますよ? さくらがあると、2chの掲示板には書き込めないみたいです。ここから辿ってみてみて。
http://flash-rw.com/

これはハマりました。
多分、今年の紅白では一番再生数が多い作品になると思います。

難易度は難し目なんですけど、最初の方は軽い感じで進んだので、楽しめるとこまで楽しめた感じです。
私がやり込んだのが、COURCE4の岩場で、「もう! このチクショーこの岩!」とか思いながらも、リプレイして、何とかクリア。
残りメートルが表示されているのが嬉しく、ここまで進んだ、あともうちょいとかあって。
残りほんのちょっとなのに、「うおおおお!」ってのが数回あって、クリアしたときは高揚しました。成し遂げたーって。

回復するのに、スティックの間を潜るってのが好きです。
スキーっぽさもあるし、一歩間違えれば却ってダメージって緊張感もあるし、配置も連続しておいてたりして、点を掴むというより線のコースに乗るみたいな心地よさ。

ただ難点があるとすれば。
多分このゲームは「死んで覚えゲー」なんだと思います。
木や岩や穴の配置を味わって覚えて、解決コースを組み立てていく。
の割に、グラフィックが雪に岩に木と、変化が乏しく、今コースのどこを進んでどこでミスをしたのか、ってのが瞬時にはわかりにくいんです。
だから覚えゲーなのに、「あれ覚えられない」、「ここって何処?」みたいな迷いが生まれてしまい、それがミスを呼んでしまう。

ここの解決として、グラフィック、たとえば小道具とか飾りとかランドマークとかで、ここはこういう距離まで行ったんだよみたいなのを示せるんじゃないかなとか考えました。
高グラフィックとか、はったりカコイイグラフィックは要らないと思うんです。
でも、わかりやすさ、覚えやすさ、ゲーム性に普及する意味での、親切なグラフィックとかあると嬉しいのかな。って。
137: Now_loading...774KB [sage] 2015/01/24(土) 12:44:38.48 ID:/WXjWRzJ(2/6) AAS
擬似3Dってことで。
こういう滑走系に私が出会ったのも、丁度、任天堂64のマリオ64のペンギンスライダー? みたいな奴でした。
それで2Dで表現していながら、その3Dものの雰囲気や遊び心地をしっかりと伝えています。
後半は障害物が多くて、ちょっと味わいが変わるんですけど。
スピード感を楽しみたければ、ある程度慣れてから、パールでCOURCE3の大ジャンプを選ぶと、楽しいと思います。

こうした系統のゲームで楽しかったのは何だろう。と思ってたんですが。
浮かんだのが、3Dソニック系でした。
でも、現在進行形で今プレイしているマリオギャラクシー2に、この高速滑走系でめちゃ面白いステージがあったんです。
私のために紹介しておきます。

スーパーマリオギャラクシー2 すべって大木のスライダー
https://www.youtube.com/watch?v=0YAwnlrvzIk

138: Now_loading...774KB [sage] 2015/01/24(土) 22:25:43.08 ID:/WXjWRzJ(3/6) AAS
閑話休題。ネガキャンです。

ダービージョッキー (22)

なんか、私の中に溜まっていて、でも皆はそうでもないようで、でも私はそう吐き出してしまいたいって正にウンチ。
他も似たようなもんなんですが。
ネタバレなんで、それも中身はつまんない愚痴なんで、楽しみたい方は見ないほうがいいです。

週刊少年漫画です。

主人公の騎手(ジョッキー)が日本一の3歳を決める競馬レース(日本ダービー)を征するまでを描く。
特に22巻は完結巻ということで日本ダービーの1レースにスポットを当てて、濃縮します。
この漫画は実在の天才ジョッキー武豊が関わっていて、その主人公は更に輪をかけた超天才です。
なんか最後の方は超能力に芽生えた感じすらします。
そこを激写的な細かい線を多用した激しく且つ上手な絵で、スピード感を持って説き伏せに来ます。

クライマックスに向けて盛り上がっていくんですが。
ここで私、一つ違和感を感じた演出が入ってくるんです。

レース途中、優勝候補の馬が失速していく場面があるんです。
それだけならいいんですが。
ここで話が未来へとぶっとんじゃうんです。
後日談的に、公園で記者さんに語らっちゃってるんですね。

「あの日本ダービーでの惨敗は」
「でも……今、こうして……世界中の名だたるレースで……」
139: Now_loading...774KB [sage] 2015/01/24(土) 22:30:34.26 ID:/WXjWRzJ(4/6) AAS
それで、また日本ダービーのレースへと時間軸が戻ってくるんです。
もうね、ここで萎えてしまったよ。私は。

「ゴールまで 100を切ってあと……50っ! 数完歩を残すのみだっ!!」(安斎さんはそれからずっと先の未来を知ってるけどね)
「1着わあああああ〜〜レコードタイムで!」(安斎さんはそれからずっと先の未来を知ってるけどね)
漫画の終わりの最後のコマでダービージョッキーになった主人公のガッツポーズ(安斎さんは知ってたけどね)

もう、あの、何だろうな。ここで未来に飛ぶとさ、現在進行形だったはずのドラマが、もう決まってしまったドラマを再生しているって感じに見えてしまうんですね。
競馬って言うのは予想もあって投票をするもので、そのドラマを捨ててない? 未来が保証されちゃったら、それで結果を伏せていても、そういう未来があるって見せるのはイカンデショ。
私だってみんなだって主人公が勝つのはわかってる、これは必然だ。だけど、だからってそういう無理な捻りをしちゃったら冷めちゃうでしょう。99%予想通りの天気でも1%の大地震があるかもしれないから張り裂けそうになるんでしょう。

ほんとここ物凄い時間のトリックの罠にハマったというか。
時間制御って、容易にできるけど、便利だけど、不用意に使うと手痛い目に遭うよって。

オチの最後のコマはずっと前から決まっていたと思うし、ここが引き時でしょう。
でも、安斎が未来でそこで負けた馬で世界中のレースで活躍しているってのを断片的に見せたのなら、その過去の一場面であるガッツポーズで終わるのはスッキリしません。
だから先を書いて、たとえば後日談を語ったあとの安斎が世界の名レースに挑んでいく、しかしそこには成長した主人公がいて。とか、そこまで進まないとすっきりしないんすよね。
140: Now_loading...774KB [sage] 2015/01/24(土) 22:33:17.45 ID:/WXjWRzJ(5/6) AAS
で、ここまでタイピングして思ったんですが、物語が終わる時。
未来へと読者が空想を働かせる、続編を考えたくなるそういう一つのオチって、魅力的だなって思ったんです。
だから安斎が負けて、主人公が勝つ。そこでガッツポーズだけで。もう十分に描ききってるんだよ作者さんって言いたいです。
安斎が反省してその後の大レースでリベンジする。ってのは、私が妄想するから任せておきなさいって。
反対に安斎が堕ちてしまい、才能ある馬も時代に溺れてしまうって妄想をするかもしれないけれど、それを怖がっちゃいけませんよって。
作者がスマートに提示するのはきっちりした未来じゃなくて、その未来へ進むと思わせる馬と安西の強さ、そこを描けばさ。
決めるんじゃなくて導くんだよって。

こういう未来へと読者を渡すエンディングで綺麗に終わったなって思うのが、スラムダンクです。
あのスラムダンクって漫画も、一つの山を終えると、時間がすーっと流れて、大会結果をぽんと教え、でもちょっとした先で時間をまた止めて、主人公、ライバル、各チームとかのちょっとした断片を手渡してエンディング。
読者さん、先を妄想してください、素材は渡しましたから。
って言われてるような、広がりのある希望を滲ませた終わり方なんですよね。だから好きです。
(とか書いてると、同作者によるスラムダンク2とか、こう、もにょりそうな展開もありえそうで怖いのですが)
話それてしまったー。何が言いたいんだー。とにかく吐き出したかったんだー。
141: Now_loading...774KB [sage] 2015/01/24(土) 22:41:13.94 ID:/WXjWRzJ(6/6) AAS
あー。めちゃくちゃだな。これほんと酷いな。纏まってないな。
安斎さんってのは、一番人気の馬に乗って、日本ダービーを惨敗したジョッキーです。

ついでにスラムダンクの例が浮かんだのは、例として効果的というよりあんざいつながりで「安西先生バスケがしたいです」から思いついたんでしょう。
酷いな、私、ほんとヤバイ。
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