【FC】聖鈴伝説リックルを語るスレ (123レス)
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38: 名無しの挑戦状 [sage] 2011/11/05(土) 21:24:55.17 ID:XqB318QY(1/4) AAS
ヒッポン漁ったらココロンインタビューの中にリックルの記述みっけ。
中身は例の同人誌と被ってるかもしらんが、
39: 名無しの挑戦状 [sage] 2011/11/05(土) 21:31:32.86 ID:XqB318QY(2/4) AAS
聞き手:手塚一郎氏

さて、今回はグラフィック担当だった吉本さんもココロンの開発が終了した今、
実はアクションゲームの企画をスタートさせているとのこと。その話を伺ってみた。
「ファミコンのアクションというと、今はマリオかロックマンか、でしょう。それがくやしくて創りはじめたんです」
吉本さんは以前、アーケードゲームの企画に加わっていたことがあるそうだ。
そこでの経験を活かしながらも、家庭用ゲームならではの作品に仕上げたいと語る。
「ぼくはアクションが好きなのですが、もっと好きなのがRPG。ドラクエとかが本当に好きなんです。
その面白さをアクションに活かせないかな、と」まさか、キャラクターメイキングがあるとか?
40: 名無しの挑戦状 [sage] 2011/11/05(土) 21:41:11.63 ID:XqB318QY(3/4) AAS
吉本さんは笑った。「それじゃ、ココロンですよ。僕がやりたいのは、
ドラクエに代表されるRPGが持つ感情移入―それをアクションで表現できないかな、と。
アーケードのアクションはプレイヤーに文字情報を与えるということをあまりやりませんよね。
キャラクターのグラフィックや動きで感情を表現したり、あるいはドラマを盛り上げたり…。
それをファミコンのアクションに導入したいと思ってます」
なるほど。考えてみれば、確かに家庭用ゲームは文字に安易に頼っているともいえる。
文字がなくてもドラマが盛り上げられるはずだという考え方は、やはりアーケードゲーム的なものである。
もうひとつ考えられるのは、文字を出力し、それをプレイヤーに読ませることでアクションのテンポをそこで切れさせてしまう点。
感情移入させるのならば、ゲームにおける一体感はやはり無視できないのであろう。

吉本さんのデザインするゲームはタイトルも発売日もまだまだ未定。しかし。これを聞いただけでも期待せずにはいられない。
グラフィックによるドラマチック・アクション―楽しみに待っていたい。
41: 名無しの挑戦状 [sage] 2011/11/05(土) 21:53:59.13 ID:XqB318QY(4/4) AAS
ヒッポンのライター陣はロックマン3を我慢だけの苦痛なゲームだと批判していたけど
別会社へのスタッフ移動を知っていた上での発言だったのかもなあ(ちなみに4は褒めていた)

このようにタケルをプッシュしていた本誌だが
メガドラ担当の成沢大輔はノスタルジアが声が不快極まりないという理由でばっさり4点。実に清々しい
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