[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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2(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:53:05.63 ID:lpQfy7dC(2/4) AAS
■非公式フォーラム(redditのほうが人が多いかも)
https://www.reddit.com/r/godot/
26: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 11:23:13.63 ID:jvQUe1xj(1/2) AAS
ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る?
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
116(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 00:57:45.63 ID:TY4JoG/O(1/3) AAS
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要
ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算
リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
167: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 11:40:20.63 ID:apw+jUEF(2/4) AAS
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh(1) AAS
ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
251: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 11:56:09.63 ID:oLx3m2KZ(1/2) AAS
https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
497: 警備員[Lv.12] [sage] 2024/05/29(水) 12:39:26.63 ID:umo4r73h(2/2) AAS
フルスクラッチなら時間かかるでしょ
既存のコードパクるなら速いけど
682(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/16(日) 22:05:34.63 ID:tUfgZqLI(1) AAS
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 19:26:21.63 ID:0j6T3duU(1) AAS
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 09:17:43.63 ID:sq056Iik(4/6) AAS
他にベンチマークしたのがねえんだよ
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG(8/9) AAS
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68(1/4) AAS
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
818(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 00:20:17.63 ID:m3N2XVQC(1) AAS
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
840(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 18:22:35.63 ID:KKL80eBy(5/5) AAS
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/12(金) 12:05:59.63 ID:QnMcdKh1(1/2) AAS
>>874
あっちはunityに乗っかっていながらunity側の機能は改造しないと殆ど使えず実質プラグインが殆どないスタンドアローンのようなものでコレジャナイ感あったけど
まだ詳細ははっきりと分からないけど説明読んだ感じこっちはアクツクぷらすgodotの機能やスクリプトが使えるっぽい(?)から今の所期待しかないw
いやー楽しみだ
937(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/19(金) 07:44:56.63 ID:71DrNWPq(1) AAS
godotってビルドしてもスクリプトが平文のまま丸見え
steamで配布されてるゲームでもソースが丸見えのものがある
みたいな記事を以前見たんだけど今でもそうなの?
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/19(金) 15:52:08.63 ID:1XoqpONL(2/2) AAS
基本何でも作れるがそれ相応の知識と慣れはいる
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 11:29:33.63 ID:wkh2y8kF(3/3) AAS
なるほどそういうことなんですね
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