ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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744
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT(1) AAS
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png


移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい

今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7(1/3) AAS
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7(2/3) AAS
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
748: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs(1/2) AAS
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
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