ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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474(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj(2/4) AAS
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
475(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 17:11:25.49 ID:ibDcrJvt(1) AAS
>>474
そういうのはBurst、JobSystemだね
481(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC(2/9) AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!
ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png
アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png
パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい
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