ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/vvXcud4.png 2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/382
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/ >>382 これってVRMで配布されてんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/384
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・ ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/398
405: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html > GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません) 従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった 色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で 異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない… でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで 今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/405
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった >>382と変わって無くて草も生えない >>406 勉強になる、ありがとうー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/409
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