ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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419: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 08:10:20.97 ID:oef3vWvB(1/9) AAS
>>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:40:26.02 ID:oef3vWvB(2/9) AAS
このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした

なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 18:17:35.31 ID:oef3vWvB(3/9) AAS
イッチ~😭
423: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:28:24.25 ID:oef3vWvB(4/9) AAS
何が問題になってるんだ
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
426: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB(5/9) AAS
そりゃ重症だわな・・・
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
427: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:38:21.62 ID:oef3vWvB(6/9) AAS
>>425
普通に見れたよ、なんだろう
とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:40:32.55 ID:oef3vWvB(7/9) AAS
そういえばいたなそんなん
AIこよりみたいなやつだっけ
ゲームで使ったら怒られそうか・・・
431
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB(8/9) AAS
別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました

1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる

2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない

3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない

3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました

アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 20:37:43.32 ID:oef3vWvB(9/9) AAS
なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証
書かないけど
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