ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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16: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/15(水) 21:59:36.96 ID:rJPslKt0(3/3) AAS
>>15
はえー、ホロもなんか変なことに力入れるんやな
441: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:08:04.96 ID:1/XcE8eH(6/10) AAS
https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg
こっちにしとこ
465: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:51:46.96 ID:vBHCc7ny(1) AAS
UnityはGPUインスタンシングは無料だからな
最近はDOTsインスタンシングだし
583: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9(1/3) AAS
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・
MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる
なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる
自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外
ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
744(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT(1) AAS
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
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