ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/16(木) 15:28:27.77 ID:V8RyhUkH(1) AAS
このフブキのモデルって非公式?
規約とか全然見ないで言うけど、公式がモデルを配布してないってことは本人の意向で配布してない可能性もあるから非公式のモデル使ったら煙たがられないか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 12:31:49.77 ID:6j8Unkop(2/6) AAS
blueprint?に似たことはUnityでもできるけど、コーディングしないと実装できる機能の制約が強すぎて頭打ちになるかチープな仕上がりになりそう・・・
かといってC++はC#より難しいから、C++覚えろって言うくらいならUnityを勧めたい
お前もUnity信者にならないか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
415: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES(11/13) AAS
DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
https://logicalbeat.jp/blog/15417/

この機能を実装していて、(以下>>414
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(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC(2/9) AAS
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!

ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png


アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png


パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474>>479の検証だけはやりきりたい
490: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 15:36:01.77 ID:DCr4w4dC(6/9) AAS
BatchRendererGroupでモデルを描画するためには
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう

描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
https://i.imgur.com/gYgr1JN.png

575: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K(5/9) AAS
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui(1) AAS
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う

ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
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