ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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110: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 19:13:47.49 ID:FVLYeLMZ おお、ぜひ来い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/110
151: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 14:13:06.49 ID:oVkhkN+1 アセットつかいてぇ〜 ボーナスでアセット買いまくりてぇ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/151
183: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 09:25:30.49 ID:4bD2Ondy UEFNが最適解かもな ホロアースもメタバースだしいずれ互換性持つ可能性も無きにあらず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/183
279: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 11:29:35.49 ID:X627efMF 30体ならそんなもんだな それ以上のものがほしければDOTsを使ってやるしか無いが多分お前には難しいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/279
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!! さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/339
351: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど 今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/351
369: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc >>368 だからそれがVATなのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/369
426: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB そりゃ重症だわな・・・ メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ 時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/426
456: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:03:24.49 ID:VfW00VT7 >>455 ありがとう Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった 今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/456
475: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 17:11:25.49 ID:ibDcrJvt >>474 そういうのはBurst、JobSystemだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/475
488: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:21:52.49 ID:25oO7Vfp UEの最適化も結構大変そうだよ スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/488
544: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:01:34.49 ID:FhUQ5OGM >>543 脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/544
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR >>606 MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/607
621: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について 前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/621
710: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい… ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう! →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・ 7zipで圧縮してから解凍すればいけるか? →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/710
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど 何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい 攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ 原○の雷○○軍みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/713
920: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh 1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました ちょいちょい手を加えて現在 https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3 あんま変わってない…… 単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/920
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