ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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65: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:26:52.44 ID:eyWP4YGh(2/7) AAS
一回作業が止まると全然再開できねえ
99: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:57:54.44 ID:pwer6NfQ(1) AAS
動画見たけどちゃんとフブさん動いてるのすごいやん!
155: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 14:27:37.44 ID:oVkhkN+1(3/12) AAS
金がないンゴ〜
211: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 20:18:45.44 ID:5SbLOLmP(15/15) AAS
UEで行ってみるんか
ならわいからはディープなアドバイスできへんけど引き続き応援したるで
476(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:25:41.44 ID:J/zXr0Lj(3/4) AAS
>>475
ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど
元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ
そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに
BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた
でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/30(月) 07:53:33.44 ID:L4DAhxj2(1) AAS
>>886
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
897(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/14(火) 06:06:45.44 ID:MthznM10(1) AAS
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
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