ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (945レス)
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9(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/14(火) 19:16:18.10 ID:MWCzCHEt(3/5) AAS
>>7
ありがとう!
誰も見てくれんかと思った!
80: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 12:42:32.10 ID:/NDl/bsQ(5/9) AAS
ホロメンのモデルのインポートがクソだるい
129: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 12:16:56.10 ID:9svpewbT(1/2) AAS
平日は仕事で体力を使いきるから作業が全然進まぬ・・・テレワークだから昼休憩中に進める手もあるけどここで体力を使うと午後が持たない・・・わいは今日も今日とてアセット鑑賞会や
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 01:07:30.10 ID:vC468z4x(1/7) AAS
なんやそれ
188: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 10:56:47.10 ID:5SbLOLmP(4/15) AAS
主観的な意見でいいから欲しいんやけど
わいのゲームのホロメン操作パートはキーボードオンリーなのやけど、UI操作パートだけマウス解禁って利便性とかの観点的にどう思う?
210: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 20:15:25.10 ID:vC468z4x(6/7) AAS
拙者も今UE5で楽しくなってきたとこや
276: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 11:12:46.10 ID:RFH5CQPc(4/8) AAS
>>274
ちなみにPCは使用から3年
GameタブのStatsのウィンドウに
Batches: 5423
Tris: 18.3M Verts: 13.9M
SetPass calls: 248
って出てるけどこのあたりの情報で足りそう?
3Dモデルは約30体、モデルには走るモーションを再生させておく&この状態↑で
Monoビルドなら30fps前後
IL2CPPビルドなら60fps安定
ならIL2CPPでいいだろと頭ごなしに決めつけて見えない負荷に晒すのも怖いので、Monoビルドも高水準を安定させたい思い
他にも色々検証したいところだけど続きは夜になりそう
307: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 14:51:43.10 ID:2qrThdgg(2/2) AAS
昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ
409: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES(7/13) AAS
参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない
>>406
勉強になる、ありがとうー
446(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 12:14:07.10 ID:1/XcE8eH(9/10) AAS
>>445
閃乱カグラは全然知らない
スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも
548(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 13:38:15.10 ID:FhUQ5OGM(10/10) AAS
>>545
自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど
古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった
655: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK(3/3) AAS
DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
684: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe(1) AAS
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu(2/2) AAS
https://tadaup.jp/83c38d78.gif
855(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1(1) AAS
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
904(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/02(日) 20:33:58.10 ID:CUbwLiOi(1) AAS
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4
ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
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