【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 (948レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/
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324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 04:48:20.41 ID:oi8Y6YPn 視界を持っているキャラから見ている対象へ直線を引き 地形のチップそれぞれを当たり判定を持ったキャラクターとみなす そして直線と矩形(長方形・実際は正方形)の衝突判定として処理する で、衝突した場所が遮蔽物のチェックをすべき位置 と言うと凄くわかり辛いと思うが、実際の処理も分かり辛い これが可能ならレーザーを発射してブチ当てることができるやつだ 本格的な説明を参照したいなら「2D 衝突判定」なんてキーワードで検索すると ちゃんとしたやり方が出て来る ちなみに何も考えずにやるとクソ重いので負荷軽減が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 05:14:50.60 ID:oi8Y6YPn ちなみにプレイ環境次第では擬似的に簡単な処理をする方法も色々ある 監視側が8方向を直線でしか見ない場合であれば 監視側の座標からスタートして、向きに応じて視線の通る座標を決める手法もありうる 例えばテンキー対応で3方向を向いているなら監視側の位置から(X+1,Y+1)を延々繰り返すだけ ただ、かなりの違和感は出るのでリアルテイストだと機能しない あと監視側や、被監視側の位置だけで遮蔽を決める方法もある 例えば屋敷の中をウロつくホラゲであれば 「被監視側が隠れ場所にいれば視界判定の処理を飛ばす(場合によっては確率で飛ばす)」 「同じ部屋以外にいるなら視界判定を飛ばす」でほぼ成り立つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/325
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