[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
689
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/05(火) 22:28:29.59 ID:XK+Bhcgh(1) AAS
敵グループをいちいち設定するのってめんどくさいな・・・
敵1~7種類の変数7個作って
透明な同じ敵が1~7体出現するグループを7個作って
敵1~7種類の変数によって戦闘開始時のイベントでデータベース書き込みで敵が変わるようにしちゃった。

敵1~7のステータス全部の分の変数と文字列(名前用&画像用)設定するのが大変だったけど
ユーザーデータベースから変数と文字列に読込んで
その変数と文字列を可変データベースに書き込むようにした

敵レベルの変数を作って敵レベルによってステータスを変化させるコモンイベントなんかを作って
戦闘開始前のイベントで可変データベース書き込みすると敵のステータスを設定する手間も省けたりするな

敵のキャラクターの変数を7個作って敵の種類+10000で代入して
戦闘開始前の可変データの書き込みでキャラクター番号にその変数を代入すればAIも同じにできるし

座標算出と単体描画のコモンも入れておかないと表示がおかしくなるけど
690: ケモプレ [sage] 2022/07/06(水) 00:27:25.25 ID:O7o0yNk6(1) AAS
>>689
ややわかりみ。
私も{
・プレヤブルキャラのレベルや経験点をパーティごとに管理するようにして、
UIのごちゃごちゃ感を減らしつつ、PT加入処理を簡略化したり

・能力値と属性状態耐性を「ほぼ」全部撤廃して、
技能や状態ごとに設定された特殊効果の条件タグが
敵味方の持つタグ一覧(敵味方固有のものと状態や装備によって付与されるものがある)
に含まれているかどうかで判定する方式にして、
直感的かつ簡単に、よりいっそう繊細な能力調整を可能にしたり。

・わずかな能力値の回避力と最大HPの関係式、連撃回数と一撃当たりの威力の関係式を
予め決めておいて、HPが0になるまでの打数の期待値が変わらないのに、
プレイ感が大きく違うようにしたり。
}みたいに、こだわって素材作ったりしてる。
というか、文字列タグの仕様個人的に自画自賛で面白いと思ってるので、
よかったら、誰かふりーむ!の合作コモンウディタリオンの
文字列タグをなんやかんやいじって遊んでみてほしい。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 1.746s*