[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 (1002レス)
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571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/24(金) 12:29:16.50 ID:fCu9CqWU(1/6) AAS
モンスター側で設定項目増やすのもありっちゃありかな
異常復帰率補正や持続ターン数補正等
ただプレイヤー側に入れるかどうか、異常別にするかどうかを考えると
簡素なシステムの割に手間はかかる方かもしれない、設定項目も増えるし
一方で「寝ると全然起きない」みたいな個性はつけられる
面白いと思ってもらえるかどうかは微妙だけど
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/24(金) 15:12:15.79 ID:fCu9CqWU(2/6) AAS
ひょっとして戦闘中かな
戦闘中はキャラクターのデータを戦闘一次ステータスに移動してそっちで処理している
そうじゃないなら初期化の処理で現在HPを最大HPまで回復させているのが原因かも
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/24(金) 15:19:51.61 ID:fCu9CqWU(3/6) AAS
補足
戦闘中であれば、正確には「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」にデータがある
この時、味方は0~9番へ「パーティの隊列順に」格納されている
例えばパーティが1人だけなら、0番のHPが求めるデータだ
戦闘が終わると「0:主人公ステータス」にデータが反映される
このへんの細かい仕様についてはサイト「YADOT-WOLF」が詳しい
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/24(金) 16:38:31.46 ID:fCu9CqWU(4/6) AAS
それは素材で誤魔化す形になる
下に表示するゲージ部分を上の枠表示で隠すわけだ
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/24(金) 16:54:21.35 ID:fCu9CqWU(5/6) AAS
ってかそういう話ではないか?
割合分消すってのはないから同じピクチャ番号で再表示する
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/24(金) 17:05:54.47 ID:fCu9CqWU(6/6) AAS
ってかそれでもないか?
ゲージの伸び縮みは基本的にピクチャの「移動」を使う
相対移動にチェックを入れて移動量はゼロ、倍率だけ変更
消えるというより大きさが変わってる
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