[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の70 (1002レス)
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49(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 14:16:23.10 ID:TSl+eKXT(1/7) AAS
マップ変更はデフォで十分やれる、基本はソレのループだろう
それとも「変更用のコモンが無い!」みたいな話か?
それこそフラッシュ/暗転からのマップ移動や
ピクチャ使ってもいいんだから大仰に言うほどのこととは思えんな
54(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 18:52:43.15 ID:TSl+eKXT(2/7) AAS
>>51
コマンドにチップ処理あるぜ?
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 19:52:11.54 ID:TSl+eKXT(3/7) AAS
言葉が足りなかったと思うので補足しよう
例えば主人公の目の前のチップを別のチップに置き換えるのは
コマンドのチップ処理でちゃんと行えるぞ
それを気楽にやるためのコモンは入っていないわけだが
仮にそれをやりたいのであれば普通にそう聞いた方がいい
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 19:54:14.99 ID:TSl+eKXT(4/7) AAS
>>55
そういう話だったか
前者は移動時に誤魔化すしかないな
あと建物も増やせるぜ? めんどくさくないとは言わないし
ピクチャでやった方が良いとは思うけどね
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 21:03:00.71 ID:TSl+eKXT(5/7) AAS
まあ基本的にマップ保存は無理なんだ
というのもデータごとにマップを保存しないといけなくなるからな
なので通常は「マップを読み込んでからオブジェクトを読む」という話になり
読み込みが終わるまでは暗転で誤魔化すという形式になるわけだ
で、このオブジェクト読み込みはウディタでは存在しない(作れるが)
もし現状でめいっぱいサボリ倒しつつマップチップを使うなら
「マップを書き換える」と同時に「書き換えデータを保存し」
「マップに入る時に書き換えデータを参照して」
「自動で書き換える」という処理を自作することになるかな
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 23:13:03.36 ID:TSl+eKXT(6/7) AAS
上でも書いたけど
マップ自体を上書きしちゃうと
他のデータで参照してもそのデータ読んじゃうから駄目
もちろんマップ自体自分で表示するのは差し支えないが
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/05(日) 23:42:10.19 ID:TSl+eKXT(7/7) AAS
マップ表示をウディタのデフォ機能に頼らないならナンボでも行ける
マイクラみてーに座標X,Yにあるブロックのデータを読んで表示するだけだ
当然、衝突判定も自分で管理する必要はあるが
それは該当座標のデータに一緒に格納すれば済む話だし
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