[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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1(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu(1) AAS
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
2chスレ:gamedev
903(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu(1/2) AAS
アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r(2/2) AAS
>>903
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu(2/2) AAS
何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC(1/3) AAS
GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC(2/3) AAS
GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC(3/3) AAS
あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d(1) AAS
アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo(1/2) AAS
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v(1/3) AAS
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
912(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B(1/5) AAS
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc(1) AAS
面とか増えると重くなったりするの?
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ(1) AAS
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
915(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B(2/5) AAS
普通にアニメ組めばいいだろ
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B(3/5) AAS
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0(1) AAS
>>915
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
918(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo(2/2) AAS
>>912
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
919(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v(2/3) AAS
>>912
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B(4/5) AAS
>>918>>919
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある
今は大体まとめる形でやってるが
921(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v(3/3) AAS
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B(5/5) AAS
>>921
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG(1) AAS
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo(1/2) AAS
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
925(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c(1/2) AAS
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy(1/2) AAS
グラディウスってシューティングじゃなかったか
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c(2/2) AAS
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy(2/2) AAS
どういうことなの・・・
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo(2/2) AAS
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH(1) AAS
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6(1) AAS
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ(1) AAS
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n(1) AAS
難易度高そうだ
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID(1/4) AAS
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 10:14:32.77 ID:Fj6DFiID(2/4) AAS
移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU(1) AAS
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
937(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG(1) AAS
それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR(1/2) AAS
エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r(1) AAS
おおありがとう!探してみる
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 13:52:42.09 ID:Fj6DFiID(3/4) AAS
あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 14:20:08.96 ID:m7dreOiI(1) AAS
グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 14:50:23.11 ID:Fj6DFiID(4/4) AAS
なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 17:52:38.88 ID:cg/PHNsS(1) AAS
パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 19:39:54.85 ID:v4NdzDQR(2/2) AAS
曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/16(木) 10:28:55.96 ID:zR/ZXUbJ(1) AAS
https://i.imgur.com/blt1o3C.mp4
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた
丁字路十字路で曲がる方向はランダム
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/16(木) 13:32:43.48 ID:jWY8ZWql(1) AAS
いいねスムースだ
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 06:19:15.51 ID:FB51+eKs(1) AAS
・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
948(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 08:30:39.54 ID:01TruHgW(1) AAS
https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 09:59:20.78 ID:HW6iNDTt(1) AAS
>>948
すごい
でも一筋縄では行かないのね
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 02:28:40.67 ID:+VIhQnh+(1/2) AAS
どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 09:09:44.14 ID:BpckoEgQ(1) AAS
最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 14:47:28.82 ID:+VIhQnh+(2/2) AAS
最初だけならいいんだけど
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 02:15:40.98 ID:GmCt0FHU(1) AAS
アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 09:22:26.98 ID:tdia1ViC(1) AAS
自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
955(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/25(土) 05:34:19.73 ID:hu0rizLl(1) AAS
そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/25(土) 12:21:50.90 ID:2JULUNe+(1) AAS
100時間は自分もまだ練習中だったと思う
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/25(土) 12:56:36.97 ID:ZihCWJL5(1) AAS
100なんて序盤だよね~これからこれから
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/26(日) 16:21:10.14 ID:JuOTmTEz(1) AAS
ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/26(日) 18:36:59.23 ID:uULMcDtj(1) AAS
遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 09:49:41.64 ID:iO/zfNP9(1) AAS
https://i.imgur.com/16gFAwn.mp4
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して
乱数の場合と比べてみた
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 10:24:18.81 ID:0gpULVHn(1) AAS
乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある
962(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 11:20:52.47 ID:rAnBviMh(1) AAS
確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 12:49:39.52 ID:MzTSYCld(1) AAS
確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 15:57:49.16 ID:Pqqrc3Uw(1/2) AAS
>>962
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気
手っ取り早いしね
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 19:56:07.70 ID:N7NJrfAX(1/2) AAS
>>962
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと
まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 19:57:59.00 ID:N7NJrfAX(2/2) AAS
✕1~9の乱数
○1~3の乱数
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 20:01:41.85 ID:Pqqrc3Uw(2/2) AAS
ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 22:26:52.04 ID:bnqPrWfk(1) AAS
>>962
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/30(木) 19:35:47.05 ID:KeKfvTHX(1) AAS
>>925
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/30(木) 20:16:31.08 ID:OQavPEXL(1) AAS
サンプルの色変えマップ替えから始めたら?
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/30(木) 20:42:21.69 ID:8mfpWwHo(1) AAS
962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス
972: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/30(木) 23:54:12.03 ID:gGaWQ8NI(1) AAS
視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?
973(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/31(金) 02:09:58.37 ID:wnhbPqUR(1) AAS
適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
974: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/31(金) 02:29:06.04 ID:rC3tSjkR(1) AAS
>>973
うおー、ありがとうございます!
wiki見てもわからなかったので助かりました!
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/06(木) 20:00:51.27 ID:x3lj1j63(1) AAS
ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
976(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/07(金) 02:35:32.36 ID:c6jq0bmi(1) AAS
ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う
□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/07(金) 20:34:51.54 ID:ynkiNGA/(1) AAS
>>976
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/13(木) 15:27:02.84 ID:5s6UgydP(1) AAS
>>955
350時間で習作1個出して
次の500時間で2作目出して
今400時間かけて3作目作ってるよ
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/17(月) 12:35:23.08 ID:g2vUnmDU(1) AAS
https://i.imgur.com/aMii5dH.mp4
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた
透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/17(月) 15:01:22.40 ID:f1y6f9oI(1) AAS
良いかんじやね
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 02:20:51.37 ID:SlWzB5u8(1) AAS
この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:49:25.80 ID:Ve94UjxZ(1) AAS
まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな
慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ
コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/19(水) 01:50:07.75 ID:fHLViyJ+(1) AAS
アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 15:51:01.08 ID:2WuLhSRq(1/2) AAS
スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 16:10:17.12 ID:2WuLhSRq(2/2) AAS
あ、nullでいいのか。
自己解決。
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 06:45:46.23 ID:JGBJ+sZ5(1) AAS
トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 09:40:18.61 ID:HBsvwh52(1) AAS
プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?
少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/23(日) 18:33:50.86 ID:8r1uEZ9g(1) AAS
少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 13:32:20.84 ID:lvapzBYQ(1) AAS
何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 16:14:19.03 ID:LI2IvMvL(1/2) AAS
実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね
次スレ立ててみる
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 16:16:32.21 ID:LI2IvMvL(2/2) AAS
アクションゲームツクールMV 8作目
2chスレ:gamedev
立ちました
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 08:27:46.93 ID:MT9K/clR(1) AAS
スレ乙
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 10:43:11.01 ID:LrU9Amuk(1/2) AAS
1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 11:29:20.88 ID:LrU9Amuk(2/2) AAS
Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 23:54:02.56 ID:13QAVqB2(1/4) AAS
g
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 23:54:18.61 ID:13QAVqB2(2/4) AAS
v
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 23:54:30.77 ID:13QAVqB2(3/4) AAS
b
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 23:54:53.53 ID:13QAVqB2(4/4) AAS
c
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 00:16:24.06 ID:r9ABUMg7(1/2) AAS
t
1000: 小倉優子 ◆YUKOH0W58Q [sage] 2023/05/01(月) 00:17:03.03 ID:r9ABUMg7(2/2) AAS
∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
1001(1): 1001 [] ID:Thread(1/2) AAS
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1002(1): 1002 [] ID:Thread(2/2) AAS
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