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RPGツクールMZ_8作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623256255/
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703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/23(金) 04:51:39.96 ID:fkLMoq4l それは味方限定での話? 敵にもそれを適用すると個性出しにくいかも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623256255/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/23(金) 11:42:49.63 ID:wGD7vwK9 >>702 つまり「パラメータの1点の重みの不均衡」を言いたい たとえば攻撃力が10点でダメージが10上がり、防御力10点でダメージを10減少できるとする それに対して魔力が10点で呪文ダメージが5点上がり、魔防10点で呪文ダメージを2.5点減少できるような計算式の場合、 ダメージ観点での魔力の1点の重みは攻撃力の半分、魔防は1/4しかないことになる 実際には通常攻撃とスキル(物理)の両方にダメージが乗る攻撃力に対して、 スキル(呪文)にしかダメージが乗らない魔力の価値はもっと下がる 更に更に、純戦士職の魔力に至っては全く何も意味を持たないただのお飾り、死にパラになる なるべく死にパラを出さない、パラメータ1点毎の価値を近づけたいと考えた場合は 価値の低いパラメータをなるべく統合して価値を上げていくのは自然なことだと思う >>703 無論、調整はしづらくなるな、うん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623256255/704
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