[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y(3/4) AAS
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな
363(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y(4/4) AAS
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD(1) AAS
>>358
この質問お願いします
365(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX(1) AAS
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ
366(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ(1) AAS
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf(1) AAS
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png
https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな
368(1): THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT(1) AAS
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。
自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。
FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c(1) AAS
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!
370(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ(1) AAS
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている
あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと
371: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd(1) AAS
>>368
ありがとうございます!
モチベーションが上がって来ました。
それを参考に私も頑張ってみます。
>>370
>機能や出来ることの説明がメインだから
そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な
設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。
372(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs(1) AAS
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc(1/2) AAS
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね
374(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3(1/2) AAS
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU(1/3) AAS
>>374
http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html
376(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU(2/3) AAS
>>374
スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。
377: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3(2/2) AAS
>>376
ありがとう
ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです
terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね?
まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい
単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね
あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね
378(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q(1/2) AAS
https://i.imgur.com/amXVxen.jpg
https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg
https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg
https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg
ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです
379(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+(1) AAS
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう
380(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg(1) AAS
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので
[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。
381(4): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT(1) AAS
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q(2/2) AAS
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc(2/2) AAS
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう
384(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN(1/2) AAS
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN(2/2) AAS
>>381
https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU(3/3) AAS
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。
387(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E(1/2) AAS
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽
388(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E(2/2) AAS
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ
389(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS(1) AAS
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する
メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする
同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする
これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず
390: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT(1/2) AAS
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。
>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね
どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi(1) AAS
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw
392(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV(1/2) AAS
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。
393(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz(1/2) AAS
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる
Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw
>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz(2/2) AAS
×FixUpdate
○FixedUpdate
><
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV(2/2) AAS
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。
396(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI(1) AAS
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok
397(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN(1/2) AAS
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ
398(4): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT(2/2) AAS
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?
399(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc(1) AAS
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI(1) AAS
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ(1) AAS
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN(2/2) AAS
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから
あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2(1) AAS
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。
404: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU(1) AAS
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v(1) AAS
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない
406(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA(1) AAS
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?
https://twitter.com/Makan_Gilani
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
407(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW(1) AAS
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと
408(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2(1) AAS
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3(1) AAS
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。
410(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD(1) AAS
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E(1/2) AAS
>>410
さくっと考えてみた
d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d
これで出来たりしないかな?
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo(1) AAS
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX(1/3) AAS
3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね
高校数学だな
覚えてないが
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E(2/2) AAS
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね
415(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX(2/3) AAS
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr(1) AAS
>>415
411と一緒じゃね?
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX(3/3) AAS
411の式がなにを書いているのかよく理解できない
418: 410 [] 2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P(1) AAS
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい
419: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI(1) AAS
Plane.Raycastとかはどう?
420: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5(1) AAS
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx(1/2) AAS
まずスクリプトを書けよ
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr(1) AAS
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ
423: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn(1) AAS
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません
424: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH(1) AAS
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx(2/2) AAS
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O(1) AAS
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j(1) AAS
俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。
428(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v(1) AAS
・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか?
・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ(1) AAS
ありますん
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW(1) AAS
>>428
https://panora.tokyo/61196/
431: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB(1/2) AAS
2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか?
木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF(1/3) AAS
テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF(2/3) AAS
farが遠くが、どこまで見えるかの値。
434(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB(2/2) AAS
テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね?
そのfarがないんですよね
unityのバージョンは20182.2f1です
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF(3/3) AAS
>>434
カメラのインスペクターだった。
436(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4(1) AAS
剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて
437: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER(1) AAS
出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP(1/2) AAS
コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx(1) AAS
コライダを消せばいいやん。(false)
440(1): 436 [] 2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38(1/2) AAS
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
}
}
441(2): 436 [] 2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38(2/2) AAS
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます
public GameObject AtariHantei;
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生
audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
}
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP(2/2) AAS
詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな
443(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ(1/2) AAS
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png
https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
https://imgur.com/a/HCi2D6J
444(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ(2/2) AAS
あぁテストする際、
void Start()
{
SetOffAtariHantei();
}
に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><
445(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n(1/2) AAS
なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの?
剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの?
亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな
どんなゲームかわからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい
SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい
一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって
わかんなかったらまた聞いて
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n(2/2) AAS
>>444
知らなければ答えなければいい
とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません?
なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?
447(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN(1) AAS
>>441
アニメーションイベントを使うといいよ
具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ
現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う
詳しくはウェブで!!
https://gametukurikata.com/basic/animationevent
448(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+(1/2) AAS
<<442
>>443
ありがとうございます
攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに
敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの?
そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど
どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども
アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて
ググってみたけどよく分からなかった
449(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+(2/2) AAS
>>445
>>447
ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。
アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う
void AtariKesu()
{
AtariHantei.SetActive(false);
}
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
Invoke("AtariKesu", 0.3f);
}
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa(1) AAS
>>448
間違い。
?コライダー出す→コライダー消す
?コライダーに当たる、
??の判定は別で処理すべき。
?で当たった判定を?に渡して、途中で消す作りにすべき。
451(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM(1) AAS
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます
452(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U(1) AAS
>>449
アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ
public void AtariKesu()のスクリプトをつける
アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe(1) AAS
>>451
曖昧になったと感じたことはない。
私は、な。
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB(1) AAS
お前の話は聞いてない
455(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm(1) AAS
>>449
はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた
結構めんどくさかった
剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした
コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態)
public Collider2D coll2;
void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();}
public void collOn(){coll2.isTrigger=true;}
public void colOff(){coll2.isTrigger=false;}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);}
あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで
振り終わりにcolOffを選ぶ
456: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F(1) AAS
>>452
>>455
ありがとうございます
自分もそれで試してみようと思う
457(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL(1) AAS
上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、
あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。
興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、
皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw(1) AAS
聞いたところで何になる?
とにかく作る事。
作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。
これの繰り返し。
459: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+(1) AAS
>>457
初心者スレでそれ聴かれても
自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ(1) AAS
ええ…
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD(1) AAS
>>457
チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな
その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった
上達の秘訣はググり力だと思うよ
リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない
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