[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve(1) AAS
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK(1) AAS
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX(1) AAS
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ(1) AAS
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP(1/4) AAS
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
812(4): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP(2/4) AAS
<試したこと>
?それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
?Spriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
???をヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
?EventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav(1/2) AAS
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav(2/2) AAS
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2(1) AAS
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816(1): 812 [] 2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP(3/4) AAS
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817: 812 [] 2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP(4/4) AAS
>>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j(1) AAS
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB(1) AAS
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5(1/2) AAS
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW(1) AAS
えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn(1) AAS
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
823(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g(1) AAS
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk(1/2) AAS
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk(2/2) AAS
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70(1) AAS
初心者スレって日本語知らなかったの?
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3(1) AAS
>>823
アセットを買えばいいですよ
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX(1) AAS
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw(1) AAS
何が何やらw
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd(1) AAS
ローテーション系はググってググってググりまくれ
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5(2/2) AAS
方向が同じと、同じ角度とは違うよね
832(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I(1) AAS
一緒だろ。
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH(1) AAS
>>832
元の向きが一緒ならね
834: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx(1/2) AAS
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
835(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK(1) AAS
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx(2/2) AAS
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS(1) AAS
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838(6): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY(1/5) AAS
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
839(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme(1) AAS
歯車とかいじったことなかったわ
840(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY(2/5) AAS
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp(1) AAS
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
842: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd(1) AAS
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN(1/2) AAS
>>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN(2/2) AAS
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9(1/2) AAS
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO(1) AAS
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
847: 838 [] 2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY(3/5) AAS
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
848(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9(2/2) AAS
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
849(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv(1) AAS
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
850: 838 [] 2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY(4/5) AAS
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。
unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません
851(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0(1) AAS
勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
852: 838 [] 2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY(5/5) AAS
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4(1) AAS
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx(1) AAS
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
855: 838 [] 2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ(1/2) AAS
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
856(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4(1) AAS
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
857: 838 [] 2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ(2/2) AAS
>>856様
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP(1) AAS
おめ
859(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH(1) AAS
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42(1) AAS
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE(1) AAS
>>859
アセットを買うことをおすすめします
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei(1) AAS
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++(1) AAS
デフォルトでは無理だろ。
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ(1/3) AAS
できるって。
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M(1) AAS
できるできる
866(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o(1) AAS
terrainの分割ロードすら出来ないくせ
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ(2/3) AAS
>>866
それを使わなくても大作は可能。
868(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4(1) AAS
オープンワールドってどうやって作るの?
869: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W(1) AAS
>>868
気合
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ(3/3) AAS
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9(1) AAS
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc(1/2) AAS
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC(1) AAS
はっ?
874(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc(2/2) AAS
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q(1) AAS
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v(1) AAS
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ
877(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9(1) AAS
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh(1) AAS
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT(1) AAS
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb(1) AAS
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。
881(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi(1) AAS
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK(1) AAS
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn(1) AAS
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs(1) AAS
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
885(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh(1) AAS
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
886: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC(1) AAS
>>885
ない
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0(1) AAS
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg(1) AAS
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX(1/2) AAS
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS(1) AAS
レイヤー分けてレイヤーで判定
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX(2/2) AAS
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
892(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV(1) AAS
>>868
アセットを買えば簡単だと思います
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2(1) AAS
>>892
これに関してはそうだな、と思う。
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi(1) AAS
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
895(6): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k(1/7) AAS
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
896(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf(1/4) AAS
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
897: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k(2/7) AAS
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow(1) AAS
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf(2/4) AAS
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
900(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ(1) AAS
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
901: 895 [] 2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k(3/7) AAS
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。
902: 895 [] 2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k(4/7) AAS
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo(1) AAS
やべえ
まじで言ってることがわからん
もっと具体的に教えて
具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?
904: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ(1) AAS
質問がわからん
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf(3/4) AAS
うんよくわからん
スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど
画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz(1) AAS
サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?
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