[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK(2/2) AAS
フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない
743
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV(1) AAS
LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
744: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ(1) AAS
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");

https://imgur.com/a/7JZkfWg

745
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+(1) AAS
UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80(1) AAS
該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr(1) AAS
新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。
748: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+(1) AAS
アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど
749: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8(1) AAS
>>745
https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5
ggったら出たよ
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD(1/3) AAS
スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp(1) AAS
え、webなら動くっしょ
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD(2/3) AAS
正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
753
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL(1) AAS
やってみりゃよくね?
754
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV(1) AAS
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc(1) AAS
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud(1) AAS
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD(3/3) AAS
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
758
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo(1) AAS
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
759: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD(1) AAS
>>758
そんなものはありません
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5(1/2) AAS
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5(2/2) AAS
自己解決しました 拡張子.exeつければできました
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa(1) AAS
おめ
763
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r(1/4) AAS
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+(1/2) AAS
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
765: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r(2/4) AAS
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+(2/2) AAS
そう。お前には一生わからない
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT(1/2) AAS
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ

具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
768: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r(3/4) AAS
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT(2/2) AAS
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
770: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ(1/2) AAS
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
771
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r(4/4) AAS
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6(1) AAS
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
773: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ(2/2) AAS
>>771
使えない
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5(1/2) AAS
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5(2/2) AAS
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g(1/2) AAS
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g(2/2) AAS
776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
778: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb(1) AAS
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
779: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN(1) AAS
hahaha
780
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/(1/2) AAS
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91(1) AAS
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/(2/2) AAS
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw(1) AAS
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z(1) AAS
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq(1) AAS
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/(1) AAS
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y(1) AAS
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6(1) AAS
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
789
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76(1) AAS
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ

必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl(1) AAS
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF(1) AAS
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR(1) AAS
>>789
質問以外は相手しなくていいよ
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft(1) AAS
ここまでまともな回答なし
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m(1) AAS
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4(1) AAS
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー

作ってから直しても良いけど
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX(1) AAS
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
797
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/(1) AAS
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
798
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+(1) AAS
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
799: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D(1) AAS
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd(1) AAS
お前らさぁ
801
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby(1) AAS
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j(1) AAS
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB(1) AAS
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH(1) AAS
インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx(1) AAS
https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
806
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR(1) AAS
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}

これを

var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}

こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve(1) AAS
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK(1) AAS
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX(1) AAS
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ(1) AAS
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP(1/4) AAS
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。

<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み

<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます

つづきます
812
(4): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP(2/4) AAS
<試したこと>
?それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
?Spriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
???をヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
?EventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです

<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)

説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav(1/2) AAS
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav(2/2) AAS
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2(1) AAS
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816
(1): 812 [] 2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP(3/4) AAS
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817: 812 [] 2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP(4/4) AAS
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j(1) AAS
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB(1) AAS
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5(1/2) AAS
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW(1) AAS
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn(1) AAS
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
823
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g(1) AAS
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk(1/2) AAS
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk(2/2) AAS
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70(1) AAS
初心者スレって日本語知らなかったの?
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3(1) AAS
>>823
アセットを買えばいいですよ
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX(1) AAS
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw(1) AAS
何が何やらw
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd(1) AAS
ローテーション系はググってググってググりまくれ
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5(2/2) AAS
方向が同じと、同じ角度とは違うよね
832
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I(1) AAS
一緒だろ。
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH(1) AAS
>>832
元の向きが一緒ならね
834: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx(1/2) AAS
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
835
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK(1) AAS
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx(2/2) AAS
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS(1) AAS
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838
(6): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY(1/5) AAS
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
839
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme(1) AAS
歯車とかいじったことなかったわ
840
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY(2/5) AAS
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp(1) AAS
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
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