[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:51:49.38 ID:tptsJ3q3(3/3) AAS
とりあえず今わかっている限りでの注意点
>>2のはじめてのWOLF RPG エディターは配布元が404。データは持ってるけど権利は向こう持ちだしどうすっかな
>>2のはじめてのウディタ 挫折して再びの変数・データベースとは?のページの説明で「「コモンイベント」の実行が終了すると、初期化されます。」と書いてあるが、それは誤り。
92(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/28(火) 20:40:16.38 ID:1PYMS7tN(3/3) AAS
戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出
とりあえずコモン153に限って説明すると
16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている
この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、
この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい
特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、
例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい
このループ中におけるCself30の値は、UDB2のアイテムのデータ番号に対応するんだけれども、
例えばサンプルゲームにおける薬ビンを表示させたくない場合は、薬ビンがデータ番号14なので、【Cself30の値が14以外】って設定すればいい
【Cself30の値が14以外】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その作った条件分岐の中に入れればいい
例えば、アイテムのデータ0〜30までが技能発動アイテムだとすれば、【Cself30の値が31以上】の条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい
発動アイテムは連番で作るつもり無いから、ユーザDBでアイテム一覧に表示するかどうか設定したい って場合は
UDB2のタイプ内容を書き換えて.
例えば項目21番をアイテム一覧に表示するかどうかの変数(1 = 表示しない)と設定して
コモン153の19行目の前でDB操作でユーザDB DBタイプ番号2 データ番号Cself30 項目番号21番の値をCself13とかに代入して
【Cself13の値が1以外の場合】って条件分岐を作って、【一個以上存在する場合】の条件分岐を、その条件分岐の中に入れればいい
126: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:37:35.38 ID:/rN76OKL(1) AAS
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8MWR63FXB8
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 02:34:01.38 ID:TV12QhuA(1) AAS
余裕で作れるよ
本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン!
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 11:41:47.38 ID:5Ux6GZH1(2/2) AAS
UDBで「盾の強さ5」、CDBで「剣の強さ3」にした状態でセーブする、そこで続きから遊ぶと「盾5」「剣3」
後から「盾の強さ50」「剣の強さ30」に変更してバージョンアップする
新規のセーブデータではどちらも10倍になっているが、続きから遊ぶと「盾50」「剣3」になってしまう
という感じですか?
もしCDBを変更したいなら、起動時などにセーブデータを直接書き込んで変更する必要があるみたいなことですかね
ゲーム中に変動するかしないかっていうのと、プロジェクト全体で変更があるかどうかっていうのを混同してたっぽいです
長年の謎がやっと分かりました、ありがとうございます
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 00:16:36.38 ID:LDfLjcaD(1) AAS
ありがとうございます!
まだ高度なコモン制御できる自信がないので管理しやすい方法を教えてくださり助かります
とりあえず20個ぐらい空イベント作ってきます
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/23(火) 03:46:50.38 ID:7nAEbbKg(1) AAS
いじった箇所を明示せずにどうしたら直るか教えてくださいって言われても正解はそちらの環境でしかわからないんだよなぁ
エスパーすると128番の18行目以降で設定してる縦サイズだけいじって縦項目数いじってないとかそういうオチじゃねえかな
老婆心で言うと、そのあたりは自分で調べられないなら基本システムの改造なんてしないほうがいいぞ
作った狼煙氏本人でもないかぎり、ゲーム起動中にF7で呼び出せるピクチャ情報とか、コモンイベントエディタの検索機能とか活用して座標の計算処理を地道に探すしかないから
835: 名前は開発中のものです。 [] 2021/12/05(日) 12:19:04.38 ID:XFzIvdP5(1) AAS
ウディタの基本システムで、ダメージ吸収時にメッセージを表示させるにはコモンのどこをいじれば良いのでしょうか??
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 04:36:21.38 ID:aznoxxSJ(1) AAS
何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから
まずはそれに関係する処理を調べる
ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい
「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに
「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる
セルフ20は常時0だから被弾=撃破
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