[過去ログ] ■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/23(金) 13:02:07.22 ID:6ft5c5gQ(1) AAS
>>58

ネットワーク関係の前処理は、スタートボタン押す前に済ますだろう。
PS4のタイトルだって、ゲームはじめる前にゲームサーバにログインしてるじゃん
76: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/16(水) 20:07:40.22 ID:3kNki1oh(1) AAS
最近話題になってたFFのバグなんですけど
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう?
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/17(火) 22:51:14.22 ID:Op5jxaIX(4/4) AAS
すみませんしばらくROMってます><
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/15(土) 16:24:28.22 ID:6mrFl1VU(3/3) AAS
アクタの個々のインスタンスの属性を、Excelファイルに切り出して、スプレッドシートと簡易GUIで指定できるように下はいいが、
如何せん、データ量が増えると、少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった

1)別ブックも参照しているマクロ入りExcelブックを開いて、
2)Excelブックのアプリを初期化して、
3)Excelブックのエディタでデータを修正して(シートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して、場合によっては図形描画させた上で、GUIやスプレッドシートでデータ入力して)、
4)本体exeで読み込めるバイナリに一括出力して、
5)本体exeを起動して動作確認する

とかやってると下手するとその作業だけで数分掛かってしまう
しかも属性の種類も何種類かあって(インスタンスの基本設定(体力、スコアなど)、弾の設定、エフェクトの設定)、それらも別のExcelプロジェクトで管理してるから、更に時間がかかる

データベースをExcelスプレッドシートにしたのが、データ編集と出力にやたら時間がかかるネックになってしまったようだ
その部分だけsqliteとかにすれば少しは改善されるかな・・・
Excel採用は失敗だったか・・・
なかなか上手くいかないもんだな
339: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 17:30:27.22 ID:54UMf+0Y(1/3) AAS

550: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 18:24:37.22 ID:84nap861(1/3) AAS

557: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 18:26:11.22 ID:NdrbB033(2/3) AAS

683: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 18:58:06.22 ID:LYyXZSaO(2/3) AAS

807: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 19:29:12.22 ID:d8glwm+D(1/3) AAS

913: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 19:55:16.22 ID:uRpbeod7(2/3) AAS

977: F9 ◆L2StyMt5p5By [sage] 2019/09/12(木) 20:11:07.22 ID:kv1vM/T4(3/3) AAS

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