[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 13:45:37.24 ID:/aW+4m+D(2/3) AAS
大体の方向性はこんな感じでいいんだということであれば進めていきたいんですが
躊躇している理由が2つあります

基本的に作り始める時に
クラスとかポインタとかよくわかんないけどとりあえずやってみるべ!と始めたので
配列と構造体だけで設計されてて、実は今でもクラスのことはよくわかっていません
だけどキー入力を把握すことと、変数の操作と、画像と音を自分の望む形で望むタイミングに表示再生出来るなら
自分の作りたいゲームは作ることが出来るはずだ!という考えの下で強引に作り続け
変数の値に合わせて画像や音の状態を制御する関数を作って、それを毎フレームScreenFlipの前に呼び出している
なんていう作りになってしまってます

キャラクターに歩行アニメーションや特殊なポーズをとらせたりするのも
BGMを変更するのも効果音を鳴らすのも、HPMPの増減やアイテムの入手なども
picture[ kyaraDATA[kyaraid].pictureID ].pattern=8;
SEplayflag[seID]=1;    BGMID=BattleBGMID; とか
kyaraHP[kyaraid]+=1000;
itemstorage[itemid]++; とか
ほとんどこういう形でイベントを組み立ててるんですよね……
ちなみにこの変数全部グローバル変数です

この単純な変数操作を外に出のに、変数全部に番号振ってやる以外に方法が思いつかず
その数が数だけにちょっと躊躇っているのです
それに
if(itemstorage[itemid]<99){
itemstorage[itemid]++;
takarabakoOpenFlag[takaraID]=1;
}else{
JISAKU_serihu(1,"これ以上持てない",0);//最初の引数がしゃべるキャラ、最後のは吹き出しの形のタイプ指定
}
みたいに作ってるイベントの条件分岐の部分の外部への出力方法が思いつかないっていう問題点もあります

なんかこう、こんな低レベルな人間にもできる上手いやり方ありませんかね?
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/02(水) 15:53:23.25 ID:22j5AZ4g(1) AAS
>>131
データにしやすいパターンやお約束のイベントだけをデータベース化して
特殊処理はそのままハードコートでいいんじゃねぇの
「これをデータ化したら本当に効率化されるのだろうか」と考えて
非効率になりそうだったらハードコートのまま
そんなことよりもっとプレイヤーから見て喜んでもらえることに意識を集中したほうがいい
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