[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/16(日) 21:02:14.27 ID:ldA8bGPF(1) AAS
テクスチャ切り替えはコスト大きいからね
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 21:12:58.27 ID:ijDtE922(1/2) AAS
>>138
画面描画には直接利用しないテクスチャに取得対象モデルをレンダリングしておいて判定するとか
262: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 08:33:02.27 ID:SGqKL1uB(1) AAS
DXライブラリ使うならC++知らず、C言語の知識のみでも何とかなりそう
327: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 01:02:51.27 ID:IWXaYcmi(1) AAS
2Dゲー作るのにわざわざUnityなんて面倒なだけだし
ゲームの動作も重いからなぁ
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 15:06:04.27 ID:WvozeIrk(1) AAS
その辺はフリー素材で作ればいいんじゃないの
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 03:55:43.27 ID:A/coQG5i(1) AAS
ポインタは簡単だからポインタ・関数ポインタと同等の機能が他の言語でも当たり前に使われている
ゲームだとガベコレ回避にRAIIでメモリを扱うし結局やってることは同じ
バッファコピーをforループでするより組み込み関数memcpy()の方が速いとか、
ポインタの利点はそんな微々たる最適化に使えるかどうかだな
もしその粒度で高速化したいならc++のクラスとかSTLは全部使えん
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 21:51:26.27 ID:d/GHmV90(1) AAS
doubleじゃなくてlong longにして100で割って下二桁を小数点として扱えば?
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/08(日) 12:44:26.27 ID:QTULr99J(1) AAS
>>687
リファクタリングってか最適化って、地味な作業だしねえ。
ループの外へ変動しない計算式を出すだけでもそれなりに軽くなるものだけど、今はコンパイラが
勝手にやってくれるんだっけ?
DXlib関係だと、3万ばかりの点を打たないといけなかったのを小円で打とうとしたら激しく重くなったので、
今絶賛思考ループ中です。
#あ、DXlib的には画像貼り付ける方が速いかも・・・。
708(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/03(木) 03:35:56.27 ID:2bL3buvh(1) AAS
>>707
何処をどう読んだらDXライブラリが気に食わないって認識になるの?
甘くも無いけと超便利って書いてんじゃん…。
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