[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その19 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/05(火) 23:46:42.08 ID:fkNSYSkc(2/2) AAS
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58: 53 [sage] 2016/04/26(火) 22:34:03.08 ID:x+Gf6b1S(1) AAS
>>54
すいません、今自分で作っているモノが何をしても60フレームで安定しているものですから、逆の意味で頭を抱えていたんです。
で、>>52氏の教えに従いVSYNCを外したら2000前後を叩きだしたので、>>51氏の最後の隠しパラメータRefreshRate=60の意味が分かりました。
本当にありがとうございました状態ですm(_ _)m
初挑戦で5年ばかり仕様に気が付かないとか、ちょっと笑えます(^^;
103(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/18(日) 05:02:11.08 ID:/gg7FKD1(1) AAS
画面全体塗りつぶすのに毎フレーム使ったりするし重いわけないと思うがなぁ
最新版では試してないけど
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/01(火) 22:09:07.08 ID:kJ7Uoghc(1) AAS
3Dは海外のゲームエンジンが無料化されてしまったので、
3Dゲーム制作者はそっちへ行ってしまった気がする
2Dだとどれもあんまり変わらない気がするが
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 17:59:49.08 ID:iXKgNie2(1) AAS
影ってどういう影なのか分からんけど
例えばスプライトのキャラに影つけるならキャラの形の白黒画像用意してDrawModiGraphで乗算合成とかじゃね
261(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 08:22:53.08 ID:brlS6E6B(1) AAS
C++ってやや低級気味な言語だしオブジェクト指向なんかガン無視でフォートランみたいなコード書いても何も問題ない
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 12:30:43.08 ID:pDBpwFKS(1) AAS
はいはい、Unityスレへ行って二度と来ないでね
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 01:02:11.08 ID:zpWb0K6R(1) AAS
最新のハードに対応するのはいいが、
グラフィックがもう10年前くらいの旧世代なのをなんとかしてほしいな
シェーダー使えないとか、HDR対応してないとか
形だけ対応して中身がついてきてない感じだ
521(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/08(土) 23:49:57.08 ID:TBpj/0tY(1) AAS
>>while(ifs && getline(ifs,buf[line])){line++;}
>>ここの部分、このgetlineでbuf[]を使うわけですが、[1]だけじゃ困る、
ということですよね??
「一旦CSVファイルの内容を全部変数に格納して、
その変数からデータを読み込みたい」って話だったでしょ?
バグってんのは、あなたがそういう仕様にコードを修正出来てないから
>>while(ifs && getline(ifs,buf[line])){line++;}
>>だからbufは配列じゃないと困るんですけど、、
bufじゃなくて、そのwhile〜の部分のコードの方を修正するって考えに何故ならない?
>>getline(ifs,buf[line])
別の掲示板の書き込みを見る限り、これあなたが独自に定義した関数でしょ?
関数の説明も無く「エラーが出るんですけど」とか言われても他人は答えられんでしょ
>>これでは、行数の添え字の進み方ががおかしくなりませんか?
おかしくないよ?具体的な数値入れて見直してね
基礎が出来てないとこんな有様になるんだねぇ…可哀想に ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)
610(1): 600 [sage] 2018/12/08(土) 10:38:12.08 ID:TvUpz+CC(1) AAS
うわー、起きたら、
みんなありがとうございます!
こんなにアイデアっていうか、計算方法出してもらえるなんて
過疎過疎なんで返事無いと思ってましたんで
>>601のおっしゃる通りで、イメージとしては、
将棋版の上でプレイヤーが将棋のコマを好きに移動させられるけど、
移動を止めるたびに、そのコマを盤上の最寄りのマスにきっちり合わせて止める
って感じです。
マスもコマも16×16で同じサイズなので、
一番大きく修正される状態でも半分の8ドットなはずなんで
そこまで瞬間移動に見えないかなと思ってます
とりあえず、>>602さんと>>603さんのが一番理解しやすかったんで
それが最良っぽいんで、それでやってみます。
あ、プレイヤーの移動数値、座標位置ともにdouble型の小数点でやってるんで
>>604さんの案でいえば、キャスト変換しないほうが(すでに小数点なので)良い??
逆で、その都度int型にキャスト変換してから>>602さんの言う16で整数除算した方がいい?
自分ではよくわからない、、
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/03(日) 14:17:24.08 ID:5co5t0hy(1) AAS
結局はエンジン系に移るのは避けられないでしょ
Unityが仮になくてもUnrealやGodotにも負けてるよ
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 16:53:03.08 ID:aFUKJwym(2/2) AAS
ありがとうございます。関数仕様を調べ直しました。
どうもvmdファイルの指定の仕方が根本的に違ったようですね…
モーションデータをリネームしてモデルデータと同ディレクトリに配置したところ、無事に再生されました。
(てっきりモデルとモーションを別に読み込んでアタッチすれば良いものと思っていましたが違うんですね)
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 17:00:36.08 ID:ZnEaxNwj(1) AAS
Σ(。Д。lll エエッ!?
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/20(水) 23:00:23.08 ID:XlVWLwmf(26/145) AAS
少
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/20(水) 23:12:59.08 ID:XlVWLwmf(104/145) AAS
名前
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