少しずつゲームを作るスレ (960レス)
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(3): テキストRPG [sage] 2023/01/27(金) 23:16:00.25 ID:b1T4xK8M(1) AAS
>>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた

パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/441/0377.png


デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/442/0378.png


そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね

めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー
594
(1): 456 [sage] 2023/01/28(土) 00:40:48.35 ID:9rCoQD8l(1) AAS
>>593
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口

CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
https://imgur.com/lRUFtXY.png

672: テキストRPG [sage] 2023/06/08(木) 00:14:53.42 ID:rH9O4nNn(1) AAS
相変わらずイベントをちびちび実装中
が、イベント関係はネタバレなので(一応気にする)ここで進捗を報告しづらい

そんなわけで(万能接続詞)、システム関連の変更点を幾つか紹介

鑑定する時は鑑定済みのアイテムは表示されない(キーで選択しても何も起こらない)ように変更
最初からこうすれば良かった……これに伴い未鑑定品を薄いピンク色で表示する仕様は廃止

通常時のアイテム表示
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/523/0460.png


鑑定時はこうなる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/524/0461.png


h/j/k/lキーで←/↓/↑/→に移動するように変更、いわゆる「ローグ風」キー移動
UNIX時代の名残で、一部プレーヤーはこの移動の仕方に慣れているとか何とか
これに伴い「鍵を使う」コマンドは'k'→'p'に変更
ってスクショを見てもわけ分からないですね……
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/525/0462.png


麻痺状態でも'i'(持ち物表示)、'v'(見る)などターンを進行しないコマンドは使用できるように変更
だからスクショを見てもよく分からんだろ、いい加減にしろ!(確信犯(誤用))
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/526/0463.png


あとはコマンドパレット(>>593)をどうするかとか残っているがどうしよう
うーん、とりあえずもう少し寝かせておくか……(寝坊必至)
739: テキストRPG [sage] 2024/02/01(木) 21:59:43.24 ID:pAlof28P(1/2) AAS
'i'コマンド(アイテムを使う)の実装を受けて、
>>593あたりで作りかけて放置していたコマンドパレットを一応完成させた

パレットから実行できるコマンドは'i'の他に
'e'(装備する)、'd'(落とす)、'v'(見る)、'm'(呪文を唱える)、
'I'(持ち物一覧)、'C'(キャラクター情報)、'R'(休憩する)の全8個に絞った
アイコンを見て何となくどんなコマンドなのか分かるよね?ね?
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/627/0552.png


この8個だけで大体はゲームを進行できる……はず
コマンド全てを実行できるようにするとボタンが30個くらいになってしまって
かえって使いづらくなるので8個くらいがいいかなと思っている
決して全部のアイコンを作るのが面倒くさかったわけじゃないんだからね!
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