少しずつゲームを作るスレ (960レス)
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145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:53:00.86 ID:d8vqeX12(2/2) AAS
って何でこんなにスレがagaってるんだ?こわい
まあ少々上がったところで誰も見てないだろうけど
292: 193 [sage] 2021/09/04(土) 01:38:25.86 ID:RLh603PO(1) AAS
バンザイするとこまで
https://imgur.com/Gw4YfV2.png

302: 193 [sage] 2021/09/09(木) 01:14:44.86 ID:5A18CjMW(1) AAS
マップのイメージ画面(ゲームに関係ない部分)も作れるように考えてみる
マップを大きく作って実際のゲーム部分を設定出来るように
https://imgur.com/ogHQKgA.png

明るい部分がゲーム時のマップ部分
https://imgur.com/fZlVlJh.png

330
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 21:47:24.86 ID:mN5V6mww(1/2) AAS
>>327
確かに台詞の後に撃破じゃないと最後の一人まで倒したとき不自然になりますね
個人的には喰らい、ダメージ表記、台詞、撃破が全て同時がいいですけど単に好みの問題かも

で、戦闘アニメや演出はSRPGの華ですが、何度も同じものを見ると飽きるというのも事実でして……
プレーヤーがそれらをボタンで早送りしたりスキップしたり或いは設定でオフしたりできたらいいなあと思う今日この頃です
(要望だけは一丁前な製作者の屑)

>>328
うは何だかすごい光景wwこれ決着つくんですかね?
でも実際にCOMがこの戦法を使ってきたらすごく厄介な気も
なんせファミコンウォーズは歩兵強すぎだからなあ……
377
(1): テキストRPG [sage] 2021/11/13(土) 22:39:55.86 ID:EeT0gnKC(1/2) AAS
>>261
超遅レスですがGBWアドバンスだと合流したとき余剰分が返金されるようです
そのGBWアドバンス、SW向けリメイク版が12月に発売されるんですね
未だにシリーズが発売されるとはすごいゲームだあ(驚愕)
ただ海外向けで日本での発売は未定みたいですが……
't'コマンドでアイテムを投げられるように

大きさと重さが一定値以下ならどんなアイテムも投げられる
投げつける対象も何でも選べる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/206/0173.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/207/0174.png


ちなみにポーションを投げつけると割れてなくなる
当たった相手にポーションの効果が表れるとか
そういうのはまた後で実装しますよ、ええしますとも
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/208/0175.png


「投擲用ダガー」を投げるといいダメージが出る
まあその辺の調整も後で、後でするって言ってるだろ!(キレ芸)
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/209/0176.png


そんなこんなでキーアイテム2個目のイベントも大体出来上がったので次は3個目
このペースなら1年後にはテスト版リリースできるな(白目)
444
(1): 429 [sage] 2022/03/14(月) 01:32:45.86 ID:JYcqAv1R(1) AAS
>>443
年度末進行...というわけでもないけどあまりゲ製時間がとれてない
気がするだけだった...いつの間にかまた全国統一してた今日この頃

士官の募集画面を作る
オリジナルでは金額の設定とか出来たけど金額釣りあげてもあんま良いことないのでもう1,000固定に
https://imgur.com/fiYsaJV.png

https://imgur.com/1dsr2gm.png

448: テキストRPG [sage] 2022/04/03(日) 22:59:02.86 ID:fBdLAQ2L(1) AAS
>>446
ちゃんとジャンルにテキストアドベンチャーパズルRPGって書いとかないとですね(詐欺)
あ、そういえば(唐突)、信長の野望の最新作って21年発売予定だったのを22年初頭に延期してますが、
もう4月なのでさらに延期すること確実ですね
コーエーでもゲームの完成が遅れるのだからわしのゲームがうんたらかんたら

あ゛ークッソ忙しくてゲ製する暇がないんじゃー!
でもピークは過ぎたからこれからはちょっとは時間が取れるはず(希望的観測)

キーアイテム7つ目の取得イベントは非常にシンプルなのであっさり完了
シンプル過ぎるため(あと一応ネタバレ防止で)スクショはなし
これでキーアイテム絡みが完了したのでテスト版リリースへ、
というわけにもいかず、まだ実装しなければならない事項が幾つも残ってんねんな……
その内の一つ、アーティファクト(特別な能力を持つアイテム)の生成プロセスを作成

アーティファクトは未確定名に「輝く」、「光る」などの接頭語がつく
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/282/0244.png


鑑定すると確定名と能力が分かる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/280/0245.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/281/0246.png


とりあえず能力はランダムに選ばれる(マイナス効果もある)んだが
これ、さじ加減をちょっと間違えるとすぐバランスブレーカーが誕生するなあ
階層によって生成確率と能力の数、質を上手く調整する必要がありますね
……まあ、バランス関係はテスト版リリースしてフィードバックをもらってから調整する方が合理的だよね
そうだな、そうしよう(フィードバックを全くもらえない可能性に目を背けながら)
490
(1): 456 [sage] 2022/05/26(木) 00:21:07.86 ID:BU7Zlzul(1) AAS
対惑星戦の作成を始める
惑星側はまだ画像を張り付けただけ

https://imgur.com/PW81yK2.png

https://imgur.com/bQJGd5i.png

492
(1): テキストRPG [sage] 2022/05/28(土) 22:40:18.86 ID:y14ztjIp(1) AAS
>>490
惑星そのものと戦闘するんですかヴォースゲー
何だかボス戦みたいでワクワクしますね

イベントの挙動不審を修正しつつ、これまた放置してた装備のエゴの種類を増やす
割とベタなものばかりだが幾つか紹介

「炎の」、「氷の」、「雷の」など
定番の武器エゴ、属性による追加ダメージ
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/316/0266.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/317/0267.png


「除霊の」、「殺虫の」、「竜殺しの」など
いわゆるスレイ、対応する種に追加ダメージ
対人スレイはどうしよう……「殺人の」とか「人殺しの」とかマズいですよ!
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/318/0268.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/319/0269.png

531
(1): テキストRPG [sage] 2022/07/20(水) 00:36:10.86 ID:cCad55Tl(2/2) AAS
何やかや>>527の続き

迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている
クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/376/0320.png


黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/377/0321.png


逆に別の場所から移動してくることもある
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/378/0322.png


徘徊しやすさはクリーチャーごとに設定されていて
野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、
大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる

クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/379/0323.png


次回へ続く
667: テキストRPG [sage] 2023/05/18(木) 21:39:24.86 ID:APm2j+Dv(1) AAS
経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/505/0442.png

https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/506/0443.png


ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/507/0444.png


そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う

このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)
750
(1): テキストRPG [sage] 2024/02/11(日) 12:58:43.86 ID:uBwooJXC(6/9) AAS
↓の文章がNGだったのか?

 
また、毎回テキストファイルを開いて編集するのはイヤだ、
という人向けにゲーム画面からもマクロを登録できるようにした
773: テキストRPG [sage] 2024/04/06(土) 23:07:45.86 ID:G6JhiKQV(3/3) AAS
うーんまたNGワードとか言われたから二回に分けてみたら書きこめた
本当にNGワードなのか?単なる字数制限じゃ……
862: 456 [sage] 2024/07/17(水) 22:22:40.86 ID:UWiVOBJB(2/3) AAS
預けたアイテムの説明5~が見れない(数字キー押しても説明に切り替わらない)
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